Fallout 2 (US) Quad Made Man FAQ
Joshua Jansen
--------------------
SPIS TREŚCI
--------------------
Spis treści
Warunki użycia
Historia
Wprowadzenie
Teoria
Procedura
Zakończenie
--------------------
WARUNKI UŻYCIA
--------------------
Ten dokument jest Copyleft 2003 przez J. E. Jansena. Możesz używać go na swojej stronie, wrzucić do swojego przewodnika, ukraść wszystkie moje pomysły i je opublikować, nie obchodzi mnie to.
Ta Solucja/Spoiler została stworzona do nieograniczonego publicznego wykorzystywania. W szczególności: Magazynów, przewodników, stron komercyjnych, stron fanowskich, stron ze spoilerami, i wszystkich innych, którzy chcą wykorzystywać ten tekst tak, jak im się podoba. Raporty o rozprowadzaniu tej Solucji/Spoilera w części i w całości są mile widziane. Każda osoba to czyniąca jest winna "posiadania dobrego smaku", zdefiniowanego jako akt czytania, uznawania za wysokiej jakości i przekazywania cudzych słów innym.
Użytkownicy są też zachęcani do użycia tej Solucji/Spoilera jako wzorca.
Ludzie, którzy chcą, aby ich "cenne pomysły z przewodników" i "ciężka praca i wysiłek" nie były rozprowadzane, są hipokrytami i zacietrzewionymi kurami (kogutami).
--------------------
HISTORIA
--------------------
około późnego 2002 - Pierwszy raz usłyszałem o pomyśle na zostanie Człowiekiem Rodziny dla więcej, niż jednej rodziny na raz. Pomysł rozwija się, pojawiają się plotki o ludziach dołączających do wszystkich czterech rodzin na raz.
9 czerwca 2003 - Pojawiam się na Gamefaq BBS I publikuję moje SOS odnośnie tej dziwnej hipotezy co do New
Reno i spotykam się ze sceptycyzmem nawet najbardziej zatwardziałych weteranów Fallout.
10 czerwca 2003 - Ograniczone sukcesy z Salvatore oraz Mordino na raz, napotkany problem z Bishopem.
11 czerwca 2003 - Misja ukończona, metodologia opublikowana na Gamefaq BBS, pochwalona.
13 czerwca 2003 - Ukończona wersja 1 tego dokumentu.
--------------------
WPROWADZENIE
--------------------
Gracze Fallout 2 długo spekulowali, że mogło by być możliwe zyskanie zaufania wszystkich czterech rodzin z Nowego Reno i zostanie Człowiekiem wszystkich z nich naraz. Gracze o morderczych skłonnościach przeważnie dołączali do wszystkich czterech tak czy owak, ponieważ gdy wybije się całą rodzinę (łącznie z obstawą Stajni (The Stables) w przypadku Mordino), twój status Człowieka Rodziny jest usuwany, a pozostałe rodziny cię nie atakują. Aż do teraz jednak dokładny proces dołączenia do czterech rodzin pozostawał nieznany.
Ten projekt, w opisany sposób, można prawdopodobnie wykonać w ciągu mniej niż 2 godzin, prawdopodobnie w ciągu pięciu godzin od rozpoczęcia nowej gry, jeżeli będzie się grac szybko.
--------------------
TEORIA
--------------------
Jest możliwe zostanie Człowiekiem Rodziny dla wszystkich czterech rodzin równocześnie, I posiadanie wszystkich czterech statusów Człowieka Rodziny wypisanych w polu Karmy na Ekranie Postaci.
--------------------
PROCEDURA
--------------------
CZĘŚĆ I: ZARÓB NA SIEBIE
Pierwszym krokiem w długim procesie jest wykonanie wszystkich misji oferowanych przez wszystkich szefów w Nowym Reno, ale zatrzymanie się tuż przed powrotem do szefa, aby otrzymać swoją zapłatę za ostatnią misję oraz propozycję zostania Człowiekiem Rodziny. Celem tej części jest doprowadzenie do tego, aby następny szef, z którym porozmawiasz, dał ci pierwszy status Człowieka Rodziny.
Cały ten proces można uprościć zdobywając reputację Zawodowego Boksera w Jungle Gym, co wzmocni umiejętność Walki Wręcz, a każda walka permanentnie dodaje pewne odporności, z wyjątkiem odporności na ogień, i polepszy twoją reputację w mieście (Jednak prawdopodobnie nie jest to konieczne).
Nie ma definitywnego procesu, w jaki powinno to być wykonane. Rodzina nie znienawidzi cię, zanim dasz im powód do tego, albo zostając Człowiekiem innej Rodziny, albo atakując ich; Pracowanie wcześniej dla innej rodziny nie robi różnicy, więc mieszaj i próbuj ile chcesz, nie wracaj tylko do szefa po ukończeniu ostatniej misji.
SEKCJA A: BISHOP
Cały proces zaczyna się w Vault City, gdzie musisz porozmawiać z krzyczącym anarchistą na placu, Thomasem Moorem, w taki sposób, aby zyskać jego zaufanie i dostać walizkę dla pana Bishopa. Wybieraj opcje dialogowe, które silnie popierają poglądy Moore'a, a wówczas ją dostaniesz. Uważaj jednak, aby nie zawieść jego zaufania przed otrzymaniem walizki, w takim razie bowiem wrzuci on do niej karteczkę z napisem "zabij tego człowieka". Dostarcz walizkę od Shark Club, kasyna Bishopa, wejdź na 1-sze piętro i powiedz strażnikowi, że masz coś dla Bishopa. Powie ci, żebyś wszedł na górę, a potem będzie już zawsze bezużyteczny i będzie reagować, jakbyś nie miał walizki; idź prosto do Bishopa, gdy będziesz mieć mu coś do powiedzenia.
Po dostarczeniu walizki, Bishop zapyta, czy wykonasz dla niego więcej pracy, co sprowadza się do zabicia Rogera Westina w NCR. Łatwo tego dokonać udając się na jego ranczo w NCR i zadając mu Jet, Psycho, Buffout lub coś takiego. Ja wolę Jet. Wróć do Nowego Reno, aby otrzymać ostatnią misję przed zostaniem Człowiekiem Rodziny.
Tym razem Bishop zażąda zabicia Wiceprezydenta Carlsona w NCR. Możesz tego dokonać łatwo udając się do pubu poza murami NCR po południu, i rozmawiając z mężczyzną w zielonej koszuli w pokoju na tyłach. To Merk, aby dostać się do posiadłości Carlsona potrzebujesz albo Prezydenckiej Przepustki od Gunthera w budynku Tandi, albo rekomendacji Merka na ochroniarza dla strażnika przed domem Carlsona, aby zostać jego ochroniarzem. Merk wymaga jednak wykonania zadania dla siebie, zanim możesz go zapytać o pracę. Misją jest dostanie się do domu doktora Henry'ego i zapranie papierów z biurka w hallu. Po tym, Merk prawdopodobnie pozwoli ci zapytać o Carlsona i zarekomenduje cię na ochroniarza, o ile nie wzbudziłeś jego gniewu.
Wewnątrz posiadłości prawdopodobnie najbardziej efektywną drogą wykonania misji jest pójście na wschodni róg podwórza, przejście przez drewnianą furtkę, potem za południowy róg budynku, po południowo-wschodniej stronie, zaraz naprzeciwko okna. Zapisz tu grę i weź broń snajperską lub gaussa, lub cokolwiek, co może zadać 40 punktów obrażeń jednym strzałem krytycznym lub w ciągu 1 tury. Rozpocznij walkę i strzel przez okno do Carlsona; trafienie w głowę przy przyzwoitej umiejętności Broń Palna powinno wystarczyć. Kiedy go zabijesz, zakończ walkę, a strażnicy nie powinni robić problemów na wyjściu (Jakkolwiek, można by odłożyć tę misję aż do spenetrowania Sierra Army Depot, ponieważ można tam zdobyć łatwo strzelbę snajperską w pierwszej części misji).
Po zakończeniu tej misji, Bishop uczyni cię Człowiekiem Rodziny, więc nie powracaj do niego aż do Części II.
SEKCJA B: SALVATORE
Szef Salvatore, umierający stary człowiek, który potrzebuje butli z tlenem, aby oddychać, jest najbardziej bezwzględnym z szefów, wymagając głównie haraczy i zemsty. Porozmawiaj z Masonem, aby się dostać do jego pokoju, i pamiętaj, że Mason bardzo chce chronić Salvatore'a, więc pozwól mu się napuszyć i odpowiadaj tak serdecznie, jak możesz; Twój czas jeszcze nadejdzie.
Na pierwszą misję Salvatore opowie ci o hazardziście, który przysporzył mu problemów zbyt wiele wygrywając. Suma jest bez znaczenia dla szefa Salvatore, ale obraza nie może być wybaczona. Idź do piwnicy Desperado, aby znaleźć "Lloyda" i przykładnie go ukarać. Zmuś go do wykonania całej pracy, potem, gdy jesteście na Golgocie, i gdy wejdzie on do schronu, zrzuć na niego TNT, co zapewnia najmniejszy spadek Karmy. Kiedy to się stanie, wejdź na rozkopany grób, aby dostać się do podziemi. Obrabuj to, co zostało ze zwłok im zabierz pieniądze ze skrzynki, potem wróć do Salvatore i oddaj mu pełną sumę, albo będzie boleć. Da ci $500 ze zwróconej kwoty.
W drugim zadaniu musisz uzyskać haracz od Renesko w dzielnicy handlowej. Zawsze powie on, ze nie ma pieniędzy i będzie chciał jakiegoś dowodu. Pokaż mu pistolet laserowy, jeżeli ukradłeś go z pokoju Salvatore (potem możesz go sprzedać Eldridge'owi) aby udowodnić, że przychodzisz od Salvatore'a. Koniec końców uzgodnicie, że zapłacisz dług za cokolwiek z asortymentu Renesco praktycznie za darmo. Wróć do Salvatore'a z pieniędzmi po ostatnie zadanie.
Ostatnia misja wiąże się z strzeżeniem tajnej transakcji na pustyni, tej samej, na którą możesz trafić rozmawiając z dziećmi Wrightów. Musisz tylko udać się na miejsce i stać bez ruchu, aż powiedzą ci, że możesz iść. Jeżeli będziesz błąkać się po mapie, na pewno zostaniesz ostrzelany przez Enklawę, więc rusz na południe gdy tylko będziesz mógł. Kiedy transakcja się zakończy, będziesz mógł zostać Człowiekiem Rodziny, więc nie powracaj od razu do Salvatore (Zauważ, że po przyjęciu tego zadania masz tylko 24 godziny na jego wykonanie, więc nie zwlekaj. Oczywiście nie musisz iść po nagrodę zaraz po tym, więc możesz potem przejść do dalszych sekcji -Silencer.)
SEKCJA C: MORDINO
Duży Jesus Mordino, jak Salvatore, jest słabowitego zdrowia. Aby zyskać jego sympatię oraz dostawać od niego zadania, zawsze zwracaj się do niego per "senior Mordino". Porozmawianie z Małym Jesusem Mordino przed barem aby przedstawił cię ojcu nie jest złym pomysłem, zwłaszcza, jeżeli jesteś Zawodowym Bokserem.
Pierwszą rzeczą, którą musisz zrobić dla Dużego Jesusa, jest dostarczenie paczki do Stajni (Stables) Bądź dla wszystkich miły, i przyjmij fakt, ze dostarczasz Jet jetowemu ćpunowi, aby utrzymać go pod kontrolą - zapamiętaj zasady: [1. Jeżeli są wątpliwości, to nie ma wątpliwości. 2. Zapomnij, kto cię tego nauczył. 3. Żadnych pytań, żadnych odpowiedzi. Przyjmujesz i idziesz dalej.] Ramirez, ten, któremu dostarczasz paczkę, jest na południowym zachodzie obszaru Stajni, wśród niewolników w wejściowym pokoju, mając charakterystyczną powierzchowność strażników z kasyna Mordino. Porozmawiaj z nim, daj mu paczkę (NIE OTWIERAJ JEJ - MORDINO CIĘ ZABIJĄ), i wróć po następne zadanie, nie mówiąc nic szefowi Mordino.
Druga misja wiąże się z zebraniem haraczu od studia porno Corsican Brothers. TO jest łatwe jeżeli jesteś Zawodowym Bokserem, a jeżeli nie, to i tak proste. Jeżeli masz wystarczającą CH i EN, możesz zdobyć rolę. Wróć do Mordino po ostatnie zadanie i koniecznie odwiedź piwnicę Desperado. W południowym rogu południowego pomieszczenia znajdziesz kanister z trucizną, który będzie ci później potrzebny. Złap go i trzymaj, i idź dalej.
Duży Jesus chce, aby Salvatore umarł. Nie czyń tego na razie, z powodów, które wyjaśnię w następnej części w sekcji Salvatore.
SEKCJA D: WRIGHT
Porozmawiaj z Keithem Wrightem pytając o pracę. Zaprowadzi cię on do ojca, który poprosi, abyś dowiedział się, kto zabił jego syna, Richarda Wrighta. Ten wątek zawiera tylko dwie pełne misje, ale pierwsza jest długa za trzy, a druga jest potencjalnie najgroźniejsza ze wszystkich.
Pierwsze misja jest dłuższa, niż większość pozostałych (nie biorąc po uwagę podróży w misji od Bishopa) , i jest zdecydowanie tajemnicą, która ma różne możliwe sposoby odkrycia. Najlepszym sposobem jest chyba nie udanie się na Golgotę, aby przeprowadzić autopsję ciała Richarda (wywąchując truciznę radskorpiona), ale zamiast tego pójście do Keitha i zapytanie, czy możesz zobaczyć pokój Richarda. Jeżeli masz wystarczającą Percepcję i zajrzysz za szafkę, znajdziesz pusty pojemnik po Jecie. Używając tropów wskazanych przez szefa Wrighta i Keitha, porozmawiaj z czterema podejrzanymi, ale nie oskarżaj nikogo: Jimmiego J na Drugiej, Julesa na Dziewiczej, Małego Jesusa w Desperado i Renesco w aptece w dzielnicy handlowej. Gdy dasz mu pojemnik, Jimmi J rozpozna, że dawka była zatruta jadem radskorpiona, a pojemników takich jak ten używa Renesco. Jeżeli pogadasz z nim detektywistycznie, przyzna się on, że został poproszony przez swoich szefów o przygotowanie zatrutej jadem dawki Jetu, i że Richard został zabity przy jej pomocy, aby wyglądało to na przedawkowanie.
Jeżeli zdecydujesz się iść na Golgotę wykopać ciało, zdarzą się dwie rzeczy: 1. zostaniesz Hieną Cmentarną, o ile jeszcze nie jesteś, oraz 2. możesz powiedzieć Orville'owi, że wykopałeś ciało, co jest czymś, o czym nie chcesz mu mówić. W każdym razie, powiedz Orville'owi, że Salvatore zatruł ten Jet i nie rozmawiaj o tym z Salvatore. Jeżeli wskażesz kogoś innego, niż Salvatore (np. Mordino, którzy kontrolują podaż Jetu) spodziewaj się, że ten ktoś stanie się wrogi.
Drugą i ostatnią misją jest spenetrowanie Sierra Army Depot i powrót do Wrighta. SAD jest polem pełnym zwłok głupców, którzy próbowali przejść przez automatyczne wieżyczki. Wejścia bronią dwa płoty, ale jest w pierwszym z nich może być znaleziona strzelba snajperska. Uważaj - zabranie jej spowoduje atak wysuniętej na lewo wieżyczki, ale to właśnie ta broń jest ci potrzebna, aby wejść...
Najlepszym sposobem dostania się do środka jest zostawienie wszystkich NPC w dolnym prawym rogu mapy, aby byli bezpieczni przed ogniem wroga. Potem wyekwipuj się w strzelbę myśliwską, strzelbę snajperską, albo cokolwiek, czym możesz wykonać celowany strzał z odległości ponad 15 jednostek (kroków).
Gdy już się uzbroisz, zakradnij się do najbardziej wysuniętej na lewo wieżyczki, tuż obok płotu, jak najbardziej z lewej. W trybie walki sprawdzaj każde pole, aż otoczka wieżyczki zmieni się na czerwoną. Kiedy tylko znajdziesz to miejsce, wycofaj się, aby otoczka znów stała się pomarańczowa, i zakończ turę. Wejdź w tryb walki, podejdź na tamto pole, wystrzel celowany strzał w sensory, wróć się w bezpieczne miejsce i zakończ turę. Wieżyczka nie będzie mogła strzelać, gdyż nie ma cię w polu widzenia, a nie może się poruszyć. Rób tak aż trafisz krytycznie soczewki, niszcząc je i unieszkodliwiając wieżyczkę, lub zabijesz wieżyczkę. Podejdź do następnej i rób to samo, chowając się za palikiem od płotu, wychodząc na pole, strzelając i chowając się. Możesz to zrobić ze wszystkimi wieżyczkami, nawet tymi tuż przy głównym wejściu. Nie zapomnij o wieżyczce przy ogrodzonych transformatorach - jest ważne, aby ona do ciebie nie strzelała.
Kiedy już wieżyczki będą zniszczone, prawdopodobnie będziesz wolał zostawić swoja drużynę tam, gdzie stoi, bo dalszy teren jest zaminowany. Po lewej od głównej bramy jest mała budka z zaopatrzeniem z ładunkami wybuchowymi, wyrzutnią rakiet, amunicją i pociskiem do haubicy, który jest bardzo ciężki. Użyj pocisku na haubicy w budynku po prawej od bramy, idąc wokół ciężarówki i używając bocznych drzwi, ponieważ otwarte drzwi garażowe są zaminowane. Kiedy drzwi zostaną wysadzone w powietrze, wejdź do środka, i tu zakończy się twoja misja. Jeżeli masz wysokie Otwieranie zamków (Lockpick) i Naukę (Science), to możesz się tu zabawić, ale możesz woleć z tym poczekać na później. Dwa worki treningowe w sali ćwiczeń podnoszą Walkę Wręcz o 5% każdy po "użyciu", ale poczekaj, aż będziesz mieć Walkę Wręcz na poziomie co najmniej 125%, inaczej jest to marnotrawstwo. Możesz wrócić tu w dowolnym momencie aby zabrać robota, broń i amunicję, co tylko chcesz.
Jesteś gotów zostać Wrightem, więc na razie nie wracaj.
CZĘŚĆ II: BYĆ CZŁOWIEKIEM
Dla każdego szefa poza Bishopem istnieje jakaś metoda, której możesz użyć, aby porozmawiać z nim zanim poderżnie ci gardło za naruszanie terenu jako Człowiek innej Rodziny Nigdy nie skradasz się w kasynie Bishopa, bo od niego musisz zacząć. Wchodzenie jest ciężkie, bo nie musisz się skradać wychodząc; Jesteś Człowiekiem Rodziny, i ta rodzina kocha cię, zanim zostaniesz człowiekiem innej, a wtedy atakują niemal natychmiast.
Właściwie są tylko dwie rodziny, z którymi możesz skończyć, jeżeli chcesz mieć wszystkie cztery tytuły. Jeżeli znajdziesz sposób, aby skończyć z Bishopem czy Salvatore, chętnie o tym usłyszę.
Skradanie się po kasynie, barze i posiadłości jest trudne. Próbowałem z Skradaniem (Sneak) na 78% i AG 10 i udało się, więc jeżeli będzie więcej, to dobrze.
Co do tego procesu są dwie pewne rzeczy: 1.Bishop zawsze jest pierwszy i 2. Salvatore'a musisz odwiedzić przed Mordino. Pamiętaj o tym, a wszystko będzie dobrze.
Jeżeli dobiegniesz na odległość rozmowy z szefem którejś z pozostałych trzech rodzin, i zaczniesz z nim rozmowę, to jesteś w domu, albowiem ten wątek prowadzi do zostania Człowiekiem Rodziny, i wszyscy jej członkowie zaczynają cię automatycznie szanować. Celem jest dostanie się do szefów, zanim wyciągną oni broń.
SEKCJA A: BISHOP
Podejdź doń po prostu, powiedz, że z Carlsona brane są wymiary na trumnę, przyjmij ofertę przyjęcia do Rodziny, i to koniec. Jeżeli będziesz Człowiekiem innej Rodziny, gdy podejdziesz do Bishopa, nazwie cię on skur... i zabije, więc wychodzi na to, że jest on zawsze na początku, bez żadnego "ale".
Teraz zaczyna się skradanie.
SECTION B: WRIGHT
Od tej części wszystko się rozmywa. Masz wybór tylko z dwóch rodzin, którą pozostawisz u władzy Nowego Reno (jako ich Człowiek, ten, którego kochają), czyli Wrightów i Mordino, skoro aby zostać Człowiekiem Mordino, musisz zabić szefa Salvatore, a Bishop musi być na początku. Jednak, jeżeli pozostawisz ich przy życiu, to wydaje mi się, że sprowadza się to do wewnętrznego licznika sił w grze.
W każdym razie Wrightowie mogą być drudzy, trzeci albo czwarci.
Dokonałem tego pod osłoną nocy wślizgując się na dziedziniec domu Wrightów, za barierki, potem wszedłem w tryb walki, aby przekraść się między strażnikami u wrót domu. Stamtąd skradałem się aby stanąć z regałem na książki pomiędzy mną i dzieckiem Wrighta stojącym pomiędzy dwoma pokojami. Potem wszedłem w tryb walki i przeszedłem obok niego w pobliże drzwi Orville'a. Rozpocząłem znów walkę, na wszelki wypadek, i zakradłem się do regału niedaleko rogu tego pomieszczenia, gdzie wyszedłem z walki. Skradając się do drzwi, udało mi się otworzyć je bez przyciągania uwagi Keitha, a stojąc w progu, mogłem porozmawiać z Orvillem, który mnie przyjął. Koniec historii.
SEKCJA C: SALVATORE
Tu w grę wchodzi trzecia misja od Mordino. Celem jest wykończenie Salvatore. Najłatwiejszym sposobem jest pozwolić mu się przyjąć, a potem wykonać skrypt, aby go zabić, stanąć na szczycie schodów i poczekać, aż padnie.
Salvatore będzie drugi albo trzeci.
Aby przekraść się do pokoju Salvatore, wśliźnij się (skradając) do baru, a potem w trybie walki wejdź na schody, lub po prostu rzuć się do schodów i użyj ich zaraz po uruchomieniu Skradania.
Na drugim piętrze robi się ciężko. Mason, jeżeli się do niego odezwiesz i możesz, powie ci, abyś wszedł. Jednak dotknięcie drzwi spowoduje, że zauważa on, że jesteś Człowiekiem innej Rodziny, wówczas wyciąga on swoją broń i zaczyna strzelać. Tak więc, a jest to najcięższy moment procesu, musisz tak ustawić swoich NPCów (będziesz potrzebować co najmniej jednego, a prawdopodobnie trzech lub czterech) aby jeden z nich otworzył drzwi i wszedł od pokoju Salvatore otwierając drzwi. Dokonałem tego popychając moich NPCów i mówiąc im, aby zmienili odległość, aż w końcu Cassidy przeszedł przez drzwi zanim Mason zauważył, jak nimi pomiatam. Musisz stać bez ruchu, a jeżeli wkurzyłeś z jakiegoś powodu Masona, prawdopodobnie będzie on strzelać bez ostrzeżenia, więc zostań w trybie skradania. Kiedy drzwi się otworzą i będzie przejście, POBIEGNIJ do Salvatore'a (kończąc skradanie) i porozmawiaj z nim zanim ktoś zacznie walkę. Dziękuję, teraz możesz wykonać trzecią misję Mordino.
Aby uzyskać pełne 2000 punktów za pełnoprawne zabójstwo, muszą być zachowane trzy warunki, gdy Salvatore pada: 1. nie może mieć butli z tlenem. 2. ty, z powodu pluskwy, musisz mieć butlę z trucizną, oraz 3. Salvatore nie może być w trybie walki. (-Per Jorner). Poczekaj przy drzwiach, abyś nie powiedział "Lubię zabijać starych ludzi" gdy umrze, a potem możesz porozmawiać z Masonem, aby zobaczyć, jakim był dupkiem, bo naprawdę troszczył się o starucha.
Twoje zadanie skończone, idziemy dalej.
SEKCJA D: MORDINO
Na końcu tego przewodnika, ale nie najmniej ważki, jest Duży Jesus Mordino. To jest chyba najłatwiejszy element w procesie, poza rozmową z Bishopem.
Przebiegnij po prostu koło dwu ochroniarzy na zewnątrz, potem skradaj się na lewo do pobocznego pomieszczenia, zatrzymując się przed nim, a potem przedostań pomiędzy rzędami jednorękich bandytów, do pokoju naprzeciwko schodów. Stamtąd przejdź skradając się w walce do schodów i wejdź na piętro.
Na piętrze drzwi prowadzące do Mordino powinny już być otwarte, więc najprościej jest przebiec do Dużego Jesusa, klikając nań, aż rozpocznie rozmowę. To by było na tyle.
SEKCJA E: PODSUMOWANIE
W przypadku trzech szefów, do których musisz się skradać, najlepiej było by zapisać grę zanim wejdziesz do środka, a potem zapisywać w nowej pozycji, gdy dojdziesz do bezpiecznego miejsce. Zapisuj wcześnie i często. Jeżeli grasz grę zawodową, gdzie możesz zapisywać tylko raz dziennie, to pewnie nie powinieneś nawet próbować, chyba, że masz jaja ze stali (wiesz, takie jak używa Red Ryder LE, stalowe kuleczki).
Pamiętaj tylko, że Bishop jest na początku, i masz wybór co do Wrightów, ale tylko jedna rodzina będzie cię na końcu lubić, a to będą albo Mordino albo Wrightowie.
CZĘŚĆ III: DODATEK (ZABICIE WSZYSTKICH SZEFÓW)
Każdy szef ma sposób zabicia go cicho i "przypadkowo", nie z twojej winy i z zachowaniem statusu Człowieka Rodziny, podczas gdy szef powoli gnije w swoim pokoju. Te opcje dają tysiące dodatkowych punktów i pozwalają manipulować poziomami siły, aby dać ci takie zakończenie, jakiego chcesz.
SEKCJA A: BISHOP
To jest dość trudne, zwłaszcza dla mnie, bo nigdy nie dodaję nic do umiejętności Pułapki (Traps), ale jeżeli masz ją odpowiednio wysoką, to możesz, po tym, jak prześpisz się z panią Bishop i zapytasz o jego "inne dążenia", otrzymać możliwość zapytania, czy chce ona, abyś go zabił. Zrób to powodując "wypadek" przy jego zaminowanym sejfie. (potrzebne średnio wysokie Naprawianie (Repair).) Zejdź z tego piętra i poczekaj 10 minut. Nie ma za to punktów, ale dostaniesz je mówiąc pani Bishop, aby podążała dalej, po tym jak pan B. kopnie w kalendarz.
SEKCJA B: WRIGHT
Porozmawiaj z dziećmi bawiącymi się po południu lub wieczorem przed domem Wrightów, mając w inwentarzu dowolny pistolet (niech to nie będzie Alien Blaster ani Gauss Pistol czy nic takiego - najlepszym pomysłem jest mieć tylko jeden dziesięciomilimetrowy pistolet.) Rzucą wszystko, gdy go zobaczą, i zapytają, czy mogą się nim pobawić. Jeżeli nie jest nabity, powiedzą, że wiedzą, skąd zdobyć do niego amunicję. Jeżeli powiesz im, aby wymierzyły go w tatusia i pociągnęły za spust, dokładnie tak zrobią, a ty nie zostaniesz obwiniony.
SEKCJA C: SALVATORE
Szef Salvatore jest kruchym, starym człowiekiem, i co za tym idzie, potrzebuje do życia tlenu. Jak opisano w Części II, Sekcji C, trzymaj kanister z trucizną ,gdy kradniesz jego butlę z tlenem, potem pobiegnij do szczytu schodów (a w każdym razie z dala od Salvatore) i czekaj. W ciągu mniej, niż minuty będzie martwy i skrwawiony
SECTION D: MORDINO
Mordino, tak jak Salvatore, jest wątłego zdrowia. W konsekwencji każdy narkotyk, jaki mu dasz, poza alkoholem, od Nuka Coli, przez Mentatsy i Buffout, aż po jego własny Jet, zabije go. Nie bądź w pokoju, po tym, jak mu go zadasz, a będzie dobrze.
--------------------
ZAKOŃCZENIE
--------------------
Chciałbym podziękować Whitechocobo666 za nakazanie mi zwleczenia się z mojego tyłka i napisania tego przewodnika, oraz Perowi Jornerowi za napisanie jego doskonałego przewodnika przez Fallout 2, bez którego byłbym niczym i wiedział nic.
Można się ze mną skontaktować przez e-mail pod jjansen@islc.net oraz przez AIM przez mój SN lub Else Are. Bądźcie zwięźli i rzeczowi, a wam odpowiem, albo nawet dopiszę coś do tego FAQ, jeżeli macie coś do dodania.
Joshua Jansen
--------------------
SPIS TREŚCI
--------------------
Spis treści
Warunki użycia
Historia
Wprowadzenie
Teoria
Procedura
Zakończenie
--------------------
WARUNKI UŻYCIA
--------------------
Ten dokument jest Copyleft 2003 przez J. E. Jansena. Możesz używać go na swojej stronie, wrzucić do swojego przewodnika, ukraść wszystkie moje pomysły i je opublikować, nie obchodzi mnie to.
Ta Solucja/Spoiler została stworzona do nieograniczonego publicznego wykorzystywania. W szczególności: Magazynów, przewodników, stron komercyjnych, stron fanowskich, stron ze spoilerami, i wszystkich innych, którzy chcą wykorzystywać ten tekst tak, jak im się podoba. Raporty o rozprowadzaniu tej Solucji/Spoilera w części i w całości są mile widziane. Każda osoba to czyniąca jest winna "posiadania dobrego smaku", zdefiniowanego jako akt czytania, uznawania za wysokiej jakości i przekazywania cudzych słów innym.
Użytkownicy są też zachęcani do użycia tej Solucji/Spoilera jako wzorca.
Ludzie, którzy chcą, aby ich "cenne pomysły z przewodników" i "ciężka praca i wysiłek" nie były rozprowadzane, są hipokrytami i zacietrzewionymi kurami (kogutami).
--------------------
HISTORIA
--------------------
około późnego 2002 - Pierwszy raz usłyszałem o pomyśle na zostanie Człowiekiem Rodziny dla więcej, niż jednej rodziny na raz. Pomysł rozwija się, pojawiają się plotki o ludziach dołączających do wszystkich czterech rodzin na raz.
9 czerwca 2003 - Pojawiam się na Gamefaq BBS I publikuję moje SOS odnośnie tej dziwnej hipotezy co do New
Reno i spotykam się ze sceptycyzmem nawet najbardziej zatwardziałych weteranów Fallout.
10 czerwca 2003 - Ograniczone sukcesy z Salvatore oraz Mordino na raz, napotkany problem z Bishopem.
11 czerwca 2003 - Misja ukończona, metodologia opublikowana na Gamefaq BBS, pochwalona.
13 czerwca 2003 - Ukończona wersja 1 tego dokumentu.
--------------------
WPROWADZENIE
--------------------
Gracze Fallout 2 długo spekulowali, że mogło by być możliwe zyskanie zaufania wszystkich czterech rodzin z Nowego Reno i zostanie Człowiekiem wszystkich z nich naraz. Gracze o morderczych skłonnościach przeważnie dołączali do wszystkich czterech tak czy owak, ponieważ gdy wybije się całą rodzinę (łącznie z obstawą Stajni (The Stables) w przypadku Mordino), twój status Człowieka Rodziny jest usuwany, a pozostałe rodziny cię nie atakują. Aż do teraz jednak dokładny proces dołączenia do czterech rodzin pozostawał nieznany.
Ten projekt, w opisany sposób, można prawdopodobnie wykonać w ciągu mniej niż 2 godzin, prawdopodobnie w ciągu pięciu godzin od rozpoczęcia nowej gry, jeżeli będzie się grac szybko.
--------------------
TEORIA
--------------------
Jest możliwe zostanie Człowiekiem Rodziny dla wszystkich czterech rodzin równocześnie, I posiadanie wszystkich czterech statusów Człowieka Rodziny wypisanych w polu Karmy na Ekranie Postaci.
--------------------
PROCEDURA
--------------------
CZĘŚĆ I: ZARÓB NA SIEBIE
Pierwszym krokiem w długim procesie jest wykonanie wszystkich misji oferowanych przez wszystkich szefów w Nowym Reno, ale zatrzymanie się tuż przed powrotem do szefa, aby otrzymać swoją zapłatę za ostatnią misję oraz propozycję zostania Człowiekiem Rodziny. Celem tej części jest doprowadzenie do tego, aby następny szef, z którym porozmawiasz, dał ci pierwszy status Człowieka Rodziny.
Cały ten proces można uprościć zdobywając reputację Zawodowego Boksera w Jungle Gym, co wzmocni umiejętność Walki Wręcz, a każda walka permanentnie dodaje pewne odporności, z wyjątkiem odporności na ogień, i polepszy twoją reputację w mieście (Jednak prawdopodobnie nie jest to konieczne).
Nie ma definitywnego procesu, w jaki powinno to być wykonane. Rodzina nie znienawidzi cię, zanim dasz im powód do tego, albo zostając Człowiekiem innej Rodziny, albo atakując ich; Pracowanie wcześniej dla innej rodziny nie robi różnicy, więc mieszaj i próbuj ile chcesz, nie wracaj tylko do szefa po ukończeniu ostatniej misji.
SEKCJA A: BISHOP
Cały proces zaczyna się w Vault City, gdzie musisz porozmawiać z krzyczącym anarchistą na placu, Thomasem Moorem, w taki sposób, aby zyskać jego zaufanie i dostać walizkę dla pana Bishopa. Wybieraj opcje dialogowe, które silnie popierają poglądy Moore'a, a wówczas ją dostaniesz. Uważaj jednak, aby nie zawieść jego zaufania przed otrzymaniem walizki, w takim razie bowiem wrzuci on do niej karteczkę z napisem "zabij tego człowieka". Dostarcz walizkę od Shark Club, kasyna Bishopa, wejdź na 1-sze piętro i powiedz strażnikowi, że masz coś dla Bishopa. Powie ci, żebyś wszedł na górę, a potem będzie już zawsze bezużyteczny i będzie reagować, jakbyś nie miał walizki; idź prosto do Bishopa, gdy będziesz mieć mu coś do powiedzenia.
Po dostarczeniu walizki, Bishop zapyta, czy wykonasz dla niego więcej pracy, co sprowadza się do zabicia Rogera Westina w NCR. Łatwo tego dokonać udając się na jego ranczo w NCR i zadając mu Jet, Psycho, Buffout lub coś takiego. Ja wolę Jet. Wróć do Nowego Reno, aby otrzymać ostatnią misję przed zostaniem Człowiekiem Rodziny.
Tym razem Bishop zażąda zabicia Wiceprezydenta Carlsona w NCR. Możesz tego dokonać łatwo udając się do pubu poza murami NCR po południu, i rozmawiając z mężczyzną w zielonej koszuli w pokoju na tyłach. To Merk, aby dostać się do posiadłości Carlsona potrzebujesz albo Prezydenckiej Przepustki od Gunthera w budynku Tandi, albo rekomendacji Merka na ochroniarza dla strażnika przed domem Carlsona, aby zostać jego ochroniarzem. Merk wymaga jednak wykonania zadania dla siebie, zanim możesz go zapytać o pracę. Misją jest dostanie się do domu doktora Henry'ego i zapranie papierów z biurka w hallu. Po tym, Merk prawdopodobnie pozwoli ci zapytać o Carlsona i zarekomenduje cię na ochroniarza, o ile nie wzbudziłeś jego gniewu.
Wewnątrz posiadłości prawdopodobnie najbardziej efektywną drogą wykonania misji jest pójście na wschodni róg podwórza, przejście przez drewnianą furtkę, potem za południowy róg budynku, po południowo-wschodniej stronie, zaraz naprzeciwko okna. Zapisz tu grę i weź broń snajperską lub gaussa, lub cokolwiek, co może zadać 40 punktów obrażeń jednym strzałem krytycznym lub w ciągu 1 tury. Rozpocznij walkę i strzel przez okno do Carlsona; trafienie w głowę przy przyzwoitej umiejętności Broń Palna powinno wystarczyć. Kiedy go zabijesz, zakończ walkę, a strażnicy nie powinni robić problemów na wyjściu (Jakkolwiek, można by odłożyć tę misję aż do spenetrowania Sierra Army Depot, ponieważ można tam zdobyć łatwo strzelbę snajperską w pierwszej części misji).
Po zakończeniu tej misji, Bishop uczyni cię Człowiekiem Rodziny, więc nie powracaj do niego aż do Części II.
SEKCJA B: SALVATORE
Szef Salvatore, umierający stary człowiek, który potrzebuje butli z tlenem, aby oddychać, jest najbardziej bezwzględnym z szefów, wymagając głównie haraczy i zemsty. Porozmawiaj z Masonem, aby się dostać do jego pokoju, i pamiętaj, że Mason bardzo chce chronić Salvatore'a, więc pozwól mu się napuszyć i odpowiadaj tak serdecznie, jak możesz; Twój czas jeszcze nadejdzie.
Na pierwszą misję Salvatore opowie ci o hazardziście, który przysporzył mu problemów zbyt wiele wygrywając. Suma jest bez znaczenia dla szefa Salvatore, ale obraza nie może być wybaczona. Idź do piwnicy Desperado, aby znaleźć "Lloyda" i przykładnie go ukarać. Zmuś go do wykonania całej pracy, potem, gdy jesteście na Golgocie, i gdy wejdzie on do schronu, zrzuć na niego TNT, co zapewnia najmniejszy spadek Karmy. Kiedy to się stanie, wejdź na rozkopany grób, aby dostać się do podziemi. Obrabuj to, co zostało ze zwłok im zabierz pieniądze ze skrzynki, potem wróć do Salvatore i oddaj mu pełną sumę, albo będzie boleć. Da ci $500 ze zwróconej kwoty.
W drugim zadaniu musisz uzyskać haracz od Renesko w dzielnicy handlowej. Zawsze powie on, ze nie ma pieniędzy i będzie chciał jakiegoś dowodu. Pokaż mu pistolet laserowy, jeżeli ukradłeś go z pokoju Salvatore (potem możesz go sprzedać Eldridge'owi) aby udowodnić, że przychodzisz od Salvatore'a. Koniec końców uzgodnicie, że zapłacisz dług za cokolwiek z asortymentu Renesco praktycznie za darmo. Wróć do Salvatore'a z pieniędzmi po ostatnie zadanie.
Ostatnia misja wiąże się z strzeżeniem tajnej transakcji na pustyni, tej samej, na którą możesz trafić rozmawiając z dziećmi Wrightów. Musisz tylko udać się na miejsce i stać bez ruchu, aż powiedzą ci, że możesz iść. Jeżeli będziesz błąkać się po mapie, na pewno zostaniesz ostrzelany przez Enklawę, więc rusz na południe gdy tylko będziesz mógł. Kiedy transakcja się zakończy, będziesz mógł zostać Człowiekiem Rodziny, więc nie powracaj od razu do Salvatore (Zauważ, że po przyjęciu tego zadania masz tylko 24 godziny na jego wykonanie, więc nie zwlekaj. Oczywiście nie musisz iść po nagrodę zaraz po tym, więc możesz potem przejść do dalszych sekcji -Silencer.)
SEKCJA C: MORDINO
Duży Jesus Mordino, jak Salvatore, jest słabowitego zdrowia. Aby zyskać jego sympatię oraz dostawać od niego zadania, zawsze zwracaj się do niego per "senior Mordino". Porozmawianie z Małym Jesusem Mordino przed barem aby przedstawił cię ojcu nie jest złym pomysłem, zwłaszcza, jeżeli jesteś Zawodowym Bokserem.
Pierwszą rzeczą, którą musisz zrobić dla Dużego Jesusa, jest dostarczenie paczki do Stajni (Stables) Bądź dla wszystkich miły, i przyjmij fakt, ze dostarczasz Jet jetowemu ćpunowi, aby utrzymać go pod kontrolą - zapamiętaj zasady: [1. Jeżeli są wątpliwości, to nie ma wątpliwości. 2. Zapomnij, kto cię tego nauczył. 3. Żadnych pytań, żadnych odpowiedzi. Przyjmujesz i idziesz dalej.] Ramirez, ten, któremu dostarczasz paczkę, jest na południowym zachodzie obszaru Stajni, wśród niewolników w wejściowym pokoju, mając charakterystyczną powierzchowność strażników z kasyna Mordino. Porozmawiaj z nim, daj mu paczkę (NIE OTWIERAJ JEJ - MORDINO CIĘ ZABIJĄ), i wróć po następne zadanie, nie mówiąc nic szefowi Mordino.
Druga misja wiąże się z zebraniem haraczu od studia porno Corsican Brothers. TO jest łatwe jeżeli jesteś Zawodowym Bokserem, a jeżeli nie, to i tak proste. Jeżeli masz wystarczającą CH i EN, możesz zdobyć rolę. Wróć do Mordino po ostatnie zadanie i koniecznie odwiedź piwnicę Desperado. W południowym rogu południowego pomieszczenia znajdziesz kanister z trucizną, który będzie ci później potrzebny. Złap go i trzymaj, i idź dalej.
Duży Jesus chce, aby Salvatore umarł. Nie czyń tego na razie, z powodów, które wyjaśnię w następnej części w sekcji Salvatore.
SEKCJA D: WRIGHT
Porozmawiaj z Keithem Wrightem pytając o pracę. Zaprowadzi cię on do ojca, który poprosi, abyś dowiedział się, kto zabił jego syna, Richarda Wrighta. Ten wątek zawiera tylko dwie pełne misje, ale pierwsza jest długa za trzy, a druga jest potencjalnie najgroźniejsza ze wszystkich.
Pierwsze misja jest dłuższa, niż większość pozostałych (nie biorąc po uwagę podróży w misji od Bishopa) , i jest zdecydowanie tajemnicą, która ma różne możliwe sposoby odkrycia. Najlepszym sposobem jest chyba nie udanie się na Golgotę, aby przeprowadzić autopsję ciała Richarda (wywąchując truciznę radskorpiona), ale zamiast tego pójście do Keitha i zapytanie, czy możesz zobaczyć pokój Richarda. Jeżeli masz wystarczającą Percepcję i zajrzysz za szafkę, znajdziesz pusty pojemnik po Jecie. Używając tropów wskazanych przez szefa Wrighta i Keitha, porozmawiaj z czterema podejrzanymi, ale nie oskarżaj nikogo: Jimmiego J na Drugiej, Julesa na Dziewiczej, Małego Jesusa w Desperado i Renesco w aptece w dzielnicy handlowej. Gdy dasz mu pojemnik, Jimmi J rozpozna, że dawka była zatruta jadem radskorpiona, a pojemników takich jak ten używa Renesco. Jeżeli pogadasz z nim detektywistycznie, przyzna się on, że został poproszony przez swoich szefów o przygotowanie zatrutej jadem dawki Jetu, i że Richard został zabity przy jej pomocy, aby wyglądało to na przedawkowanie.
Jeżeli zdecydujesz się iść na Golgotę wykopać ciało, zdarzą się dwie rzeczy: 1. zostaniesz Hieną Cmentarną, o ile jeszcze nie jesteś, oraz 2. możesz powiedzieć Orville'owi, że wykopałeś ciało, co jest czymś, o czym nie chcesz mu mówić. W każdym razie, powiedz Orville'owi, że Salvatore zatruł ten Jet i nie rozmawiaj o tym z Salvatore. Jeżeli wskażesz kogoś innego, niż Salvatore (np. Mordino, którzy kontrolują podaż Jetu) spodziewaj się, że ten ktoś stanie się wrogi.
Drugą i ostatnią misją jest spenetrowanie Sierra Army Depot i powrót do Wrighta. SAD jest polem pełnym zwłok głupców, którzy próbowali przejść przez automatyczne wieżyczki. Wejścia bronią dwa płoty, ale jest w pierwszym z nich może być znaleziona strzelba snajperska. Uważaj - zabranie jej spowoduje atak wysuniętej na lewo wieżyczki, ale to właśnie ta broń jest ci potrzebna, aby wejść...
Najlepszym sposobem dostania się do środka jest zostawienie wszystkich NPC w dolnym prawym rogu mapy, aby byli bezpieczni przed ogniem wroga. Potem wyekwipuj się w strzelbę myśliwską, strzelbę snajperską, albo cokolwiek, czym możesz wykonać celowany strzał z odległości ponad 15 jednostek (kroków).
Gdy już się uzbroisz, zakradnij się do najbardziej wysuniętej na lewo wieżyczki, tuż obok płotu, jak najbardziej z lewej. W trybie walki sprawdzaj każde pole, aż otoczka wieżyczki zmieni się na czerwoną. Kiedy tylko znajdziesz to miejsce, wycofaj się, aby otoczka znów stała się pomarańczowa, i zakończ turę. Wejdź w tryb walki, podejdź na tamto pole, wystrzel celowany strzał w sensory, wróć się w bezpieczne miejsce i zakończ turę. Wieżyczka nie będzie mogła strzelać, gdyż nie ma cię w polu widzenia, a nie może się poruszyć. Rób tak aż trafisz krytycznie soczewki, niszcząc je i unieszkodliwiając wieżyczkę, lub zabijesz wieżyczkę. Podejdź do następnej i rób to samo, chowając się za palikiem od płotu, wychodząc na pole, strzelając i chowając się. Możesz to zrobić ze wszystkimi wieżyczkami, nawet tymi tuż przy głównym wejściu. Nie zapomnij o wieżyczce przy ogrodzonych transformatorach - jest ważne, aby ona do ciebie nie strzelała.
Kiedy już wieżyczki będą zniszczone, prawdopodobnie będziesz wolał zostawić swoja drużynę tam, gdzie stoi, bo dalszy teren jest zaminowany. Po lewej od głównej bramy jest mała budka z zaopatrzeniem z ładunkami wybuchowymi, wyrzutnią rakiet, amunicją i pociskiem do haubicy, który jest bardzo ciężki. Użyj pocisku na haubicy w budynku po prawej od bramy, idąc wokół ciężarówki i używając bocznych drzwi, ponieważ otwarte drzwi garażowe są zaminowane. Kiedy drzwi zostaną wysadzone w powietrze, wejdź do środka, i tu zakończy się twoja misja. Jeżeli masz wysokie Otwieranie zamków (Lockpick) i Naukę (Science), to możesz się tu zabawić, ale możesz woleć z tym poczekać na później. Dwa worki treningowe w sali ćwiczeń podnoszą Walkę Wręcz o 5% każdy po "użyciu", ale poczekaj, aż będziesz mieć Walkę Wręcz na poziomie co najmniej 125%, inaczej jest to marnotrawstwo. Możesz wrócić tu w dowolnym momencie aby zabrać robota, broń i amunicję, co tylko chcesz.
Jesteś gotów zostać Wrightem, więc na razie nie wracaj.
CZĘŚĆ II: BYĆ CZŁOWIEKIEM
Dla każdego szefa poza Bishopem istnieje jakaś metoda, której możesz użyć, aby porozmawiać z nim zanim poderżnie ci gardło za naruszanie terenu jako Człowiek innej Rodziny Nigdy nie skradasz się w kasynie Bishopa, bo od niego musisz zacząć. Wchodzenie jest ciężkie, bo nie musisz się skradać wychodząc; Jesteś Człowiekiem Rodziny, i ta rodzina kocha cię, zanim zostaniesz człowiekiem innej, a wtedy atakują niemal natychmiast.
Właściwie są tylko dwie rodziny, z którymi możesz skończyć, jeżeli chcesz mieć wszystkie cztery tytuły. Jeżeli znajdziesz sposób, aby skończyć z Bishopem czy Salvatore, chętnie o tym usłyszę.
Skradanie się po kasynie, barze i posiadłości jest trudne. Próbowałem z Skradaniem (Sneak) na 78% i AG 10 i udało się, więc jeżeli będzie więcej, to dobrze.
Co do tego procesu są dwie pewne rzeczy: 1.Bishop zawsze jest pierwszy i 2. Salvatore'a musisz odwiedzić przed Mordino. Pamiętaj o tym, a wszystko będzie dobrze.
Jeżeli dobiegniesz na odległość rozmowy z szefem którejś z pozostałych trzech rodzin, i zaczniesz z nim rozmowę, to jesteś w domu, albowiem ten wątek prowadzi do zostania Człowiekiem Rodziny, i wszyscy jej członkowie zaczynają cię automatycznie szanować. Celem jest dostanie się do szefów, zanim wyciągną oni broń.
SEKCJA A: BISHOP
Podejdź doń po prostu, powiedz, że z Carlsona brane są wymiary na trumnę, przyjmij ofertę przyjęcia do Rodziny, i to koniec. Jeżeli będziesz Człowiekiem innej Rodziny, gdy podejdziesz do Bishopa, nazwie cię on skur... i zabije, więc wychodzi na to, że jest on zawsze na początku, bez żadnego "ale".
Teraz zaczyna się skradanie.
SECTION B: WRIGHT
Od tej części wszystko się rozmywa. Masz wybór tylko z dwóch rodzin, którą pozostawisz u władzy Nowego Reno (jako ich Człowiek, ten, którego kochają), czyli Wrightów i Mordino, skoro aby zostać Człowiekiem Mordino, musisz zabić szefa Salvatore, a Bishop musi być na początku. Jednak, jeżeli pozostawisz ich przy życiu, to wydaje mi się, że sprowadza się to do wewnętrznego licznika sił w grze.
W każdym razie Wrightowie mogą być drudzy, trzeci albo czwarci.
Dokonałem tego pod osłoną nocy wślizgując się na dziedziniec domu Wrightów, za barierki, potem wszedłem w tryb walki, aby przekraść się między strażnikami u wrót domu. Stamtąd skradałem się aby stanąć z regałem na książki pomiędzy mną i dzieckiem Wrighta stojącym pomiędzy dwoma pokojami. Potem wszedłem w tryb walki i przeszedłem obok niego w pobliże drzwi Orville'a. Rozpocząłem znów walkę, na wszelki wypadek, i zakradłem się do regału niedaleko rogu tego pomieszczenia, gdzie wyszedłem z walki. Skradając się do drzwi, udało mi się otworzyć je bez przyciągania uwagi Keitha, a stojąc w progu, mogłem porozmawiać z Orvillem, który mnie przyjął. Koniec historii.
SEKCJA C: SALVATORE
Tu w grę wchodzi trzecia misja od Mordino. Celem jest wykończenie Salvatore. Najłatwiejszym sposobem jest pozwolić mu się przyjąć, a potem wykonać skrypt, aby go zabić, stanąć na szczycie schodów i poczekać, aż padnie.
Salvatore będzie drugi albo trzeci.
Aby przekraść się do pokoju Salvatore, wśliźnij się (skradając) do baru, a potem w trybie walki wejdź na schody, lub po prostu rzuć się do schodów i użyj ich zaraz po uruchomieniu Skradania.
Na drugim piętrze robi się ciężko. Mason, jeżeli się do niego odezwiesz i możesz, powie ci, abyś wszedł. Jednak dotknięcie drzwi spowoduje, że zauważa on, że jesteś Człowiekiem innej Rodziny, wówczas wyciąga on swoją broń i zaczyna strzelać. Tak więc, a jest to najcięższy moment procesu, musisz tak ustawić swoich NPCów (będziesz potrzebować co najmniej jednego, a prawdopodobnie trzech lub czterech) aby jeden z nich otworzył drzwi i wszedł od pokoju Salvatore otwierając drzwi. Dokonałem tego popychając moich NPCów i mówiąc im, aby zmienili odległość, aż w końcu Cassidy przeszedł przez drzwi zanim Mason zauważył, jak nimi pomiatam. Musisz stać bez ruchu, a jeżeli wkurzyłeś z jakiegoś powodu Masona, prawdopodobnie będzie on strzelać bez ostrzeżenia, więc zostań w trybie skradania. Kiedy drzwi się otworzą i będzie przejście, POBIEGNIJ do Salvatore'a (kończąc skradanie) i porozmawiaj z nim zanim ktoś zacznie walkę. Dziękuję, teraz możesz wykonać trzecią misję Mordino.
Aby uzyskać pełne 2000 punktów za pełnoprawne zabójstwo, muszą być zachowane trzy warunki, gdy Salvatore pada: 1. nie może mieć butli z tlenem. 2. ty, z powodu pluskwy, musisz mieć butlę z trucizną, oraz 3. Salvatore nie może być w trybie walki. (-Per Jorner). Poczekaj przy drzwiach, abyś nie powiedział "Lubię zabijać starych ludzi" gdy umrze, a potem możesz porozmawiać z Masonem, aby zobaczyć, jakim był dupkiem, bo naprawdę troszczył się o starucha.
Twoje zadanie skończone, idziemy dalej.
SEKCJA D: MORDINO
Na końcu tego przewodnika, ale nie najmniej ważki, jest Duży Jesus Mordino. To jest chyba najłatwiejszy element w procesie, poza rozmową z Bishopem.
Przebiegnij po prostu koło dwu ochroniarzy na zewnątrz, potem skradaj się na lewo do pobocznego pomieszczenia, zatrzymując się przed nim, a potem przedostań pomiędzy rzędami jednorękich bandytów, do pokoju naprzeciwko schodów. Stamtąd przejdź skradając się w walce do schodów i wejdź na piętro.
Na piętrze drzwi prowadzące do Mordino powinny już być otwarte, więc najprościej jest przebiec do Dużego Jesusa, klikając nań, aż rozpocznie rozmowę. To by było na tyle.
SEKCJA E: PODSUMOWANIE
W przypadku trzech szefów, do których musisz się skradać, najlepiej było by zapisać grę zanim wejdziesz do środka, a potem zapisywać w nowej pozycji, gdy dojdziesz do bezpiecznego miejsce. Zapisuj wcześnie i często. Jeżeli grasz grę zawodową, gdzie możesz zapisywać tylko raz dziennie, to pewnie nie powinieneś nawet próbować, chyba, że masz jaja ze stali (wiesz, takie jak używa Red Ryder LE, stalowe kuleczki).
Pamiętaj tylko, że Bishop jest na początku, i masz wybór co do Wrightów, ale tylko jedna rodzina będzie cię na końcu lubić, a to będą albo Mordino albo Wrightowie.
CZĘŚĆ III: DODATEK (ZABICIE WSZYSTKICH SZEFÓW)
Każdy szef ma sposób zabicia go cicho i "przypadkowo", nie z twojej winy i z zachowaniem statusu Człowieka Rodziny, podczas gdy szef powoli gnije w swoim pokoju. Te opcje dają tysiące dodatkowych punktów i pozwalają manipulować poziomami siły, aby dać ci takie zakończenie, jakiego chcesz.
SEKCJA A: BISHOP
To jest dość trudne, zwłaszcza dla mnie, bo nigdy nie dodaję nic do umiejętności Pułapki (Traps), ale jeżeli masz ją odpowiednio wysoką, to możesz, po tym, jak prześpisz się z panią Bishop i zapytasz o jego "inne dążenia", otrzymać możliwość zapytania, czy chce ona, abyś go zabił. Zrób to powodując "wypadek" przy jego zaminowanym sejfie. (potrzebne średnio wysokie Naprawianie (Repair).) Zejdź z tego piętra i poczekaj 10 minut. Nie ma za to punktów, ale dostaniesz je mówiąc pani Bishop, aby podążała dalej, po tym jak pan B. kopnie w kalendarz.
SEKCJA B: WRIGHT
Porozmawiaj z dziećmi bawiącymi się po południu lub wieczorem przed domem Wrightów, mając w inwentarzu dowolny pistolet (niech to nie będzie Alien Blaster ani Gauss Pistol czy nic takiego - najlepszym pomysłem jest mieć tylko jeden dziesięciomilimetrowy pistolet.) Rzucą wszystko, gdy go zobaczą, i zapytają, czy mogą się nim pobawić. Jeżeli nie jest nabity, powiedzą, że wiedzą, skąd zdobyć do niego amunicję. Jeżeli powiesz im, aby wymierzyły go w tatusia i pociągnęły za spust, dokładnie tak zrobią, a ty nie zostaniesz obwiniony.
SEKCJA C: SALVATORE
Szef Salvatore jest kruchym, starym człowiekiem, i co za tym idzie, potrzebuje do życia tlenu. Jak opisano w Części II, Sekcji C, trzymaj kanister z trucizną ,gdy kradniesz jego butlę z tlenem, potem pobiegnij do szczytu schodów (a w każdym razie z dala od Salvatore) i czekaj. W ciągu mniej, niż minuty będzie martwy i skrwawiony
SECTION D: MORDINO
Mordino, tak jak Salvatore, jest wątłego zdrowia. W konsekwencji każdy narkotyk, jaki mu dasz, poza alkoholem, od Nuka Coli, przez Mentatsy i Buffout, aż po jego własny Jet, zabije go. Nie bądź w pokoju, po tym, jak mu go zadasz, a będzie dobrze.
--------------------
ZAKOŃCZENIE
--------------------
Chciałbym podziękować Whitechocobo666 za nakazanie mi zwleczenia się z mojego tyłka i napisania tego przewodnika, oraz Perowi Jornerowi za napisanie jego doskonałego przewodnika przez Fallout 2, bez którego byłbym niczym i wiedział nic.
Można się ze mną skontaktować przez e-mail pod jjansen@islc.net oraz przez AIM przez mój SN lub Else Are. Bądźcie zwięźli i rzeczowi, a wam odpowiem, albo nawet dopiszę coś do tego FAQ, jeżeli macie coś do dodania.