Fallout 3 na PAX - impresje

Status
Not open for further replies.

Silencer

Night Watchman
Staff member
Admin
Poniżej znajdziecie opisane przez użytkowników NMA wrażenia z gry w Fallout 3, wyniesione z własnoręcznych rozgrywek na Penny Arcade Expo w Seattle. Wyrażone opinie mogą nie odzwierciedlać opinii poszczególnych redaktorów NMA.

<center>
armory.jpg

Fallout 3 - Wrażenia z PAX

Cow & Plissken</center>

Cow

Stoisko jest urządzone jak atomowy poligon z amerykańskich lat 50.; jest nawet staromodna aluminiowa przyczepa oraz poprzebierane manekiny. Widać, że Bethesda nie oszczędza na reklamowaniu swojej najnowszej marki. Wersja gry na Xbox 360 była specjalnie okrojoną, przygotowaną wersją demonstracyjną. Pete Hines i Todd Howard objaśniali różnice podczas pokazu (położenie przedmiotów, poziom trudności, brakujące postacie).

Po wyjściu z krypty oczom ukazuje się panoramiczny widok pustkowia, który wygląda świetnie (ktoś mamrotał na temat natywnej rodzielczości 720p, ale z wrażenia niezbyt słuchałem).Wychodząc za zakręt można wypełnić zadanie ucieczki z krypty i zyskać poziom, co prowadzi do głównego elementu gry…

<table align="right" width="140px" bgcolor="#333333" border="1"><tr><td>


</tr></td></table>Tworzenie postaci jest mniej pedantyczne, niźli w poprzednich tytułach Elder Scrolls. Przydziela się punkty umiejętności do poszczególnych umiejętności, które wpływają na aspekty gry. Rzadko używane zdolności, jak np. Lekarz zostały usunięte, a inne zostały ściślej związane z rozgrywką, jak np. Nauka, służąca do konstruowania gadżetów; Jest to porównywalne z zaklinaniem przedmiotów w Morrowind. Lista Profitów jest zaskakująca (w demie nie widać wszystkich, ale w pełnej wersji jest całe drzewo) i mogę spokojnie przyznać, że te, które widziałem, są pomocne w dostosowaniu postaci. Gry Bethesdy mają tę przypadłość, że w ich skomplikowanym systemie umiejętności bezużyteczne, ale szybko się rozwijające podnoszą poziom gracza szybciej, niż umiejętności naprawdę przydatne w walce. W Fallout 3 tego nie ma; dodaje się punkty, wybiera Profit, a postać natychmiast staje się zauważalnie lepsza.


Po podszlifowaniu retoryki i wybraki profitu Lady Killer zdecydowałem się odwiedzić Silver, ćpunkę kryjącą się w opuszczonym budynku. Oskarżyła mnie ona o włam, na co mogłem odpowiedzieć pojednawczo, drążyć temat, lub starać się ją wkurzyć. Zdecydowałem się uspokoić sytuację. Kiedy pojawiła się opcja szantażu, zauważyłem, że moja szansa na sukces jest NIŻSZA, niż postaci ze słabszą Retoryką. Pomyślałem, że może uprzejma rozmowa niweluje szanse na udane zastraszanie. Widząc moje zdziwienie, pracownik Bethesdy powiedział coś, co jednak zostało zagłuszone przez chóralny okrzyk "BUM! HEADSHOT!" przy sąsiedniej budce, po czym rzucił się gratulować tamtemu podjaranemu kolesiowi. Potem, w trakcie prezentacji, Todd Howard wspomniał, że opcje dialogowe (zakładam, że jest tu różnica między "Dzięki ci [zakończ rozmowę]" a "OK, spadówa [zakończ rozmowę]") wpływają na szanse przy testach retoryki. Jeśli to prawda, to jest fantastycznie.

Położono większy nacisk na szczegóły, niż w jakiekolwiek poprzedniej grze Bethesdy. Wielkości gry nie oddają filmowe sceny, które zresztą często przeskakiwały. Animacje to nadal standard Bethesdy: sztywne ruchy, kreskówkowa krew i ogólne poczucie nieważkości.Efekty cząsteczkowe jak dym czy błyskawice są świetne, ale czemu bohater schodzący po rampie wygląda, jakby sunął parę centymetrów nad ziemią?

Dźwięki, a zwłaszcza głosy wahają się od zrobionych przyzwoicie po śmiechu warte (cały tłumek rechotał, gdy Burke powiedział "Doskonale… DOSKONALE!"). Niektóre gnaty brzmią groźnie i potężnie, a inne wydają ledwie zauważalne odgłosy. Lista licencjonowanej muzyki jest fantastyczna i świetnie dobrana, ale odgłos szarży skorpiona czy kretoszczura jest słabiutko wykonany.

Ta gra to nie Fallout (co jest jasne). Ale nie jest to tez Oblivion ze spluwami. Fallout 3 najlepiej określić jako "Grę fabularną akcji osadzoną w świecie opartym na Fallout.” Gra jest ciekawa i każdemu to powiem. Niech nie zrazi was ignorancja pismaków i białych kołnierzyków, którzy nie widzieli Fallout na oczy.

Plissken

Na grę trzeba było poczekać półtorej godziny, żeby pograć 5-10 minut. Opublikowane filmy właściwie przedstawiają demo, w które grałem na PAX, poza Tenpenny Towers.

Na początku jest krypta, otwierają sie drzwi. Wychodzę małym przejściem przez jaskinię na zewnątrz. Za oślepiającym błyskiem bieli kryją się pustkowia. Widziałem już walkę kilka razy wcześniej, więc zdecydowałem, że zamiast tego pójdę do Megaton i zobaczę, jak wyglądają dialogi. Przy wejściu do miasta powitał mnie Protectron. Lucas Simms od razu podszedł prosto do mnie i powiedział "odetchnij nie tak, jak trzeba, a cię, kurwa, wykończę". Jak to Strażnik Pustkowi, grzecznie oświadczyłem, że zamierzam stosować się do reguł. Badam kolejne opcje dialogowe. Z rozmów z Simmsem i mieszkańcami Megaton wygląda na to (sądząc po demo), że dialogi są dobrze wykonane, w każdym razie przyzwoicie. Wybór jest mniej więcej taki, jak w erpegach na silniku Infinity Engine (BG, IWD), a nawet, rzekłbym, Troiki. Nie ogranicza sie do tak, nie, do widzenia, jak w Oblivion.

W Megaton otwierałem zamek.Z tego, co zrozumiałem, (Pete pomagał mi przy otwieraniu, i tłumaczył, jak to działa), to nie jest to właściwie mini-gierka. Trudność otwarcia zamka zależy od umiejętności ślusarskich. Podgadałem też z szaleńcem, który czci bombe atomową. Po zwiedzeniu Megaton poszedłem spróbować walki.

Pierwszym przeciwnikiem była... pszczoła. Właczyłem V.A.T.S., bo nienawidzę i nie umiem strzelać w czasie rzeczywistym przy pomocy konsolowego pada. (Wszystkie dema chodziły na XBoxach) Mierzyłem w tors, oddając kilka strzałów. Bum, bum, bum, trup. krótko mówiąc, potem było małe zniszczone miasteczko i Super Duper Mart, postrzelałem do rozbójników, oni mi oddali i
wykończył mnie bandzior z karabinem maszynowym. I to był koniec mojej próbnej rozgrywki.


Wrażenia:
Jako fan of F1,F2:
No, czy czuło się,że gram w Fallout? Nie...tak...nie...tak...no bo...w grze widać znajome rzeczy. VaultBoy, jaskinie, światło, drzwi Krypty, kretoszczur, Dean's Electronics, i inne rzeczy przypominające dwie pierwsze gry. Przypominające, że grasz w Fallout. Z drugiej strony krajobrazy, ludzie, miasta, nawet nie związane bezpośrednio ze światem aspekty trójwymiarowego widoku są tak obce dwu pierwszym tytułom, że bez wymienionych wcześniej drobiazgów nie odczuł bym, że to Fallout.

<table align="left" width="140px" bgcolor="#333333" border="1"><tr><td>


</tr></td></table>Walka:
Bardzo, bardzo lubiłem turową walkę w Fallout 1/2. To mój ulubiony aspekt gry. Oczywiście w Fallout 3 walka nie wygląda, jak w poprzednich tytułach. FPS takie już jest. Mierzysz i strzelasz. Ale jestem pewien, że pomimo czasu rzeczywistego, statystyki mają duży wpływ. Strzelałem też w czasie rzeczywistym i wyglądało na to, że nie wszystkie strzały trafiały, nawet, gdy celownik był dobrze ustawiony na przeciwniku.

VATS to czas rzeczywisty z pauzą. Jedna rzecz nie została mi wyjaśniona i mnie martwi: wyglądało na to, że w trybie FPS można strzelać i strzelać bez przerwy. W VATS punkty akcji kończą się,trzeba wyjść do czasu rzeczywistego, aby się zregenerowały, potem znów w VATS i od początku. W czasie, gdy VATS nie jest aktywny, punkty akcji sa zupełnie bez znaczenia.

Grafika:
Wygląda świetnie. Pustkowia są przepieknie zdewastowane (? - Sil.), po tym, co widziałem w demo. Chociaż silnik został ten sam, grafika wygląda na bardziej dopieszczoną, niż w Oblivion. Wydaje mi się, że kolory są bogatsze. Odcienie pustkowia są brązowe, żółtawe, szare. Bloom jest straszny, Wyłączcie go. Modele postaci przypomną wam Oblivion.


Dialogi:
O dialogach napisałem wcześniej. Jedyne, co mnie uderzyło w dialogach, to masa przekleństw. Osobiście nie lubię, gdy jest ich zbyt dużo, i wydaje mi się, że nawpychano je tam na siłę, żeby było "fajniej". Nie służy to niczemu, nie służy postaciom. Tak, jakby było, bo ma być.


Spekulacje:
Lochy. Z tego, co mówili Pete oraz Istvan wynika, że "lochy" będą znacznie lepsze, niż w Oblivion. W przeciwieństwie do losowych, wyglądających podobnie lochów z Oblivion, tutaj "lochy" są unikalnymi lokacjami, jak Super Duper Mart lub szkoła w Springvale. Wygląda na to, że każda lokalizacja ma swój styl, poza tym, ze jest na "postapokaliptycznym pustkowiu".


Werdykt:
Jeżeli nie możesz żyć bez walki na tury, grafiki w rzucie izometrycznym, Marka Morgana i uspokajającej płaskiej rzeźby zachodniowybrzeżowych pustkowi, to daruj sobie tą grę. Nie spodoba ci się.

Czy to Fallout, który znamy? Nie. Czy to Oblivion ze Spluwami? Nie, nie wydaje mi się. Zmieniono wystarczająco mocno rozgrywkę, aby nie przypominała postapokaliptycznego moda do Oblivion. Jeżeli zmiana ci nie przeszkadza, sprawdź to. Osobiście wydaje mi się, że będzie to niezła gra sama z siebie.
 
Status
Not open for further replies.
Back
Top