Przestawiamy wywiad z Szymonem "LooZ^" Janusem, PR projektu postapokaliptycznej cRPG będącej dziedzicem linii Polish Wasteland i Trinity.
<hr>
- Kim jesteś i co robisz dla ekipy pracującej nad projektem?
Nazywam się Szymon „LooZ^” Janus, w nowym projekcie zajmuję się właściwie tym samym, czym zajmowałem się w ramach prac nad Polish Wasteland, czyli kontaktami z mediami, marketingiem, rekrutacją oraz dbaniem o efektywność pracy (pilnuję, żeby polecenia „góry” były wykonywane w wyznaczonym czasie). Mam również swój wkład w budowę świata, zajmuję się lokacjami i organizacjami.
- Czym będzie gra, którą tworzycie?
Forlorn World to cRPG, w którym duży nacisk położyliśmy na rozwinięcie wątków fabularnych. Staraliśmy się, aby większość zadań (których będzie naprawdę dużo) można było wykonać na wiele sposobów. Dzięki temu każda nowo rozpoczęta gra będzie zupełnie inna od poprzedniej. FW będzie posiadać najważniejsze cechy dobrego RPG’a. Chcemy zapewnić graczom jak największą interakcję ze światem gry. Dlatego będzie można między innymi poruszać przeróżne obiekty, czy niszczyć ściany budynków. Stworzy to nowe możliwości rozwiązywania niektórych zadań i wpłynie pozytywnie na taktyczną stronę walk.
Warto też powiedzieć, że skupiamy się na uzyskaniu jak największego realizmu, lecz nie kosztem grywalności. Zastosujemy między innymi uproszczony system żywienia się, jednak dalecy jesteśmy od robienia z naszej gry „symulatora przetrwania w złych warunkach”. Tam gdzie realizm rozgrywki koliduje z frajdą, priorytet ma frajda.
- A więc gra będzie przede wszystkim „fiction”, a dopiero potem „science”? Możemy liczyć na zmutowanych przeciwników i fantazyjne bronie?
I tak i nie. Na pewno będzie można spotkać przedmioty/stworzenia, które nie występują w rzeczywistości i pod tym względem jest to „fiction”. Jednakże wszystkie te „odmienności” opierają się na silnych, racjonalnych podstawach. Nie chcemy, żeby były to rzeczy wydumane i nieprawdopodobne. W końcu w dobrym kłamstwie musi być też trochę prawdy
- Nad czym obecnie pracujecie?
Scenarzyści dopieszczają lokacje z obu projektów i starają się połączyć światy Trinity i Polish Wasteland w jedną spójną całość, aby gracz miał nieodparte wrażenie, że tak właśnie żyłoby się po zagładzie nuklearnej. W Forlorn World będzie powyżej 15 głównych lokacji – w tym momencie w zaawansowanej fazie tworzenia jest już około połowa z nich. Wykonywane są szkice koncepcyjne, a na ich podstawie powstają modele obiektów i budynków. O pracy programistów nie mogę wiele powiedzieć, ale zdradzę, że przygotowują demko technologiczne i lokację testową na jego potrzeby.
- Skorzystacie z własnego silnika?
Zależy co rozumiesz pod pojęciem „silnik”. Korzystamy z silnika graficznego Ogre3D, a fizykę opieramy na doskonałym silniku NovodeX. Ale oba te elementy to tylko niewielka część całego kodu gry.
- Powiedziałeś, że ustaliliście już wspólną wizję świata gry. Ile i co pozostanie z każdego z projektów?
Na początek warto wspomnieć, że więcej nasze projekty łączy, niż dzieli. Przy negocjacjach wizji świata nie obyło się naturalnie bez krzyków, płaczów i trzaskania drzwiami. Jednakże żadne z istniejących lokacji w obu projektach nie pokrywały się, wiec praktycznie nic nie zostało wyrzucone w błoto.
Z Polish Wasteland do naszego projektu zaczerpnęliśmy przede wszystkim realia polityczne i struktury społeczne, a z Trinity świat (m. in. warunki klimatyczne i wszystko, co się z nimi wiąże).
- Nie możliwe, czyżby nic nie wypadło z pierwotnych planów?
Jasne, parę rzeczy wypadło, ale tylko te, które zdecydowanie nie pasowały do nowej wizji świata. To, co znajdowało się w starych projektach, staramy się dostosować do aktualnych warunków. Za przykład służyć może Dzika Irma. Pamiętacie ją pewnie w jej wybitnie letnim stroju – teraz możecie oglądać ją w cieplutkim ubraniu. W ten właśnie sposób dopasowujemy stare materiały do realiów nowego świata.
- Połączenie PW i Trinity w niektórych kręgach wzbudzało niedowierzanie, nie dziwi cię to?
Trudno mówić o zdziwieniu. Dla sceny Polish Wasteland i Trinity to zupełnie różne projekty, mało kto zna ich historię. Przypomnę, że pierwszym szefem PW (obok Maetiou) był Przemo_nie, który później opuścił PW i zajął się tworzeniem Trinity. Projekty rozwijały się i z biegiem czasu ewoluowały, zbliżając się do momentu, w którym fuzja okazała się możliwa.
- Jak liczna jest ekipa po połączeniu i czy nikt nie odszedł, gdy okazało się, że nie będzie Trinity/PW?
W ekipie jest nas około 40, ale liczba osób, które aktywnie pracują nad grą, oscyluje w granicach 25. Tak to wygląda w każdym niekomercyjnym projekcie i obawiam się, że jest nie do przeskoczenia No i o ile mi wiadomo, nikt nie odszedł z projektu z powodu fuzji.
- Czy gra osadzona będzie w przeszłości, przyszłości?
W niedalekiej przyszłości.
- Ale będzie to, tak jak w przypadku Fallout, i tak, jak przewidywały plany wobec PW, przyszłość po „alternatywnej przeszłości”?
Tak, coś w tym stylu. Ale będzie to bardziej związane z realnymi wydarzeniami, które jednak u nas miały miejsce w innym czasie i przyniosły inne skutki. Nie chciałbym zbyt dużo zdradzać, żeby nie zepsuć niespodzianki
- Oba projekty miały na celowniku Polskę, tam miała się rozgrywać ich akcja. Przypuszczam, że się to nie zmieniło. Co możesz powiedzieć o tej Waszej, mroźnej Polsce?
W naszym świecie zimna wojna nie skończyła się tak, jak podają podręczniki. Szczerze mówiąc w ogóle się nie skończyła. Przerodziła się w gorącą, III Wojnę Światową. Jednak nie był to początek końca, a jedynie preludium odpalenia głowic atomowych, które uczyniły z naszego świata cmentarzysko.
- Czy pustkowia przypominać będą znaną z Fallout pustynię?
A skąd Będzie zimno, mroźno i ponuro. W Forlorn World zobaczycie klimat znany z Trinity: pełno śniegu, wieczną zimę i brak widoków na nadejście lata Założenie to pociągnęło za sobą potrzebę dostosowania lokacji, bestiariusza, a także wizji świata PW do śniegu. Efekty są dla nas bardzo ciekawe, mamy nadzieję, że dla Was również takie będą.
- Postaci będą musiały się ciepło ubierać. Będzie można znaleźć czapki-uszanki? I jaki wpływ będzie miał mróz na mechanikę gry, zdolność przeżycia postaci, walkę...?
Uszanka będzie popularna, bo to bardzo ciepła czapka Gracz będzie musiał zadbać np. o odpowiedni ubiór, który pozwoli mu przeżyć w niskich temperaturach. Nie zamierzamy odrywać gracza od samej gry, ale też nie chcemy, aby wyruszył on w samej podkoszulce w długą podróż, w świecie, gdzie średnia temperatura nie przekracza –15 stopni C. Właściwie, jak będzie chciał, to niech rusza, po prostu tej trasy nie przeżyje
- Planujecie zaimplementowanie pożywienia, pogody i innych tego typu aspektów urealniających grę?
Tak, zaimplementowany będzie globalny system pogodowy świata, system dnia i nocy, wizualizacja zjawisk atmosferycznych. Będą dni niepogodne, bardzo niepogodne, śnieżyce, zamiecie... No dobra, "zwykłe" dni z –15 C, też się zdarzą Pozostałą część pytania pominę dyplomatycznym milczeniem
- Jakimi postaciami będzie można zagrać?
Gracz będzie miał pełną swobodę w tworzeniu swojego ego i to od niego zależeć będzie, jaką postacią będzie grał. Zachowanie gracza i styl jego gry będą mieć bezpośredni wpływ na zdarzenia dziejące się w grze. Biorąc to pod uwagę, zrezygnowaliśmy z ogromnej ilości lokacji – zamiast 70, wolimy mieć ich 20, mocno dopracowanych i spójnych, tworzących żywy i zorganizowany świat. Stawiamy na zróżnicowanie questów, postaramy się odejść od utartych wzorców w stylu „przynieś, zanieś, pozamiataj”. Większość zadań zależeć będzie od stosunków pomiędzy bohaterem gracza a NPC’ami i organizacjami oraz od wzajemnych relacji między społecznościami. Niby nic w tym nowego, ale jak już wspominałem, sytuacja PC może się nagle diametralnie zmienić i gracz nawet się nie zorientuje, że znalazł się w złym miejscu, w złym czasie i po zdecydowanie złej stronie
- No to w takim razie uchyl może rąbka tajemnicy na temat tych lokacji i organizacji, nad którymi pracowałeś?
Będzie tych organizacji kilka, jednak żadna nie zostanie jasno określona. Postaramy się, aby gracz nie wiedział, która z nich jest dobra, a która zła (jak to było w przypadku BOS i Enklawy). Chcemy, aby gracz żył w ciągłej niepewności, nie wiedział, czy znalazł się po dobrej stronie barykady i czy w ogóle coś takiego jak dobra strona barykady istnieje. Trochę w tym będzie epickich wydarzeń, trochę przewrotnych akcji, trochę z filmów w stylu noir... Więcej, wybacz, nie powiem. Szef patrzy J
- Czy będzie można przejść grę bez wystrzału?
To jeszcze nie jest pewne, ale chcielibyśmy, aby było to możliwe.
- Ile modeli, narzędzi i tym podobnych już wykonaliście?
Tajemnica
- Powiedz, co zainspirowało Ciebie i przekonało, aby wziąć udział w tym projekcie?
Trudno powiedzieć, minęło od tego już tyle lat... Wydaje mi się, że w pewnym momencie swego „życia” z grami każdy z nas ma ochotę stworzyć coś własnego, coś, co odzwierciedlałoby nasze marzenia Ja miałem na tyle szczęścia, że w odpowiednim czasie udało mi się trafić na odpowiednich ludzi i mogę robić grę właśnie taką, jaką chciałbym ją widzieć. To chyba przemawia za wszystkimi twórcami gier komputerowych.
<hr>
- Kim jesteś i co robisz dla ekipy pracującej nad projektem?
Nazywam się Szymon „LooZ^” Janus, w nowym projekcie zajmuję się właściwie tym samym, czym zajmowałem się w ramach prac nad Polish Wasteland, czyli kontaktami z mediami, marketingiem, rekrutacją oraz dbaniem o efektywność pracy (pilnuję, żeby polecenia „góry” były wykonywane w wyznaczonym czasie). Mam również swój wkład w budowę świata, zajmuję się lokacjami i organizacjami.
- Czym będzie gra, którą tworzycie?
Forlorn World to cRPG, w którym duży nacisk położyliśmy na rozwinięcie wątków fabularnych. Staraliśmy się, aby większość zadań (których będzie naprawdę dużo) można było wykonać na wiele sposobów. Dzięki temu każda nowo rozpoczęta gra będzie zupełnie inna od poprzedniej. FW będzie posiadać najważniejsze cechy dobrego RPG’a. Chcemy zapewnić graczom jak największą interakcję ze światem gry. Dlatego będzie można między innymi poruszać przeróżne obiekty, czy niszczyć ściany budynków. Stworzy to nowe możliwości rozwiązywania niektórych zadań i wpłynie pozytywnie na taktyczną stronę walk.
Warto też powiedzieć, że skupiamy się na uzyskaniu jak największego realizmu, lecz nie kosztem grywalności. Zastosujemy między innymi uproszczony system żywienia się, jednak dalecy jesteśmy od robienia z naszej gry „symulatora przetrwania w złych warunkach”. Tam gdzie realizm rozgrywki koliduje z frajdą, priorytet ma frajda.
- A więc gra będzie przede wszystkim „fiction”, a dopiero potem „science”? Możemy liczyć na zmutowanych przeciwników i fantazyjne bronie?
I tak i nie. Na pewno będzie można spotkać przedmioty/stworzenia, które nie występują w rzeczywistości i pod tym względem jest to „fiction”. Jednakże wszystkie te „odmienności” opierają się na silnych, racjonalnych podstawach. Nie chcemy, żeby były to rzeczy wydumane i nieprawdopodobne. W końcu w dobrym kłamstwie musi być też trochę prawdy
- Nad czym obecnie pracujecie?
Scenarzyści dopieszczają lokacje z obu projektów i starają się połączyć światy Trinity i Polish Wasteland w jedną spójną całość, aby gracz miał nieodparte wrażenie, że tak właśnie żyłoby się po zagładzie nuklearnej. W Forlorn World będzie powyżej 15 głównych lokacji – w tym momencie w zaawansowanej fazie tworzenia jest już około połowa z nich. Wykonywane są szkice koncepcyjne, a na ich podstawie powstają modele obiektów i budynków. O pracy programistów nie mogę wiele powiedzieć, ale zdradzę, że przygotowują demko technologiczne i lokację testową na jego potrzeby.
- Skorzystacie z własnego silnika?
Zależy co rozumiesz pod pojęciem „silnik”. Korzystamy z silnika graficznego Ogre3D, a fizykę opieramy na doskonałym silniku NovodeX. Ale oba te elementy to tylko niewielka część całego kodu gry.
- Powiedziałeś, że ustaliliście już wspólną wizję świata gry. Ile i co pozostanie z każdego z projektów?
Na początek warto wspomnieć, że więcej nasze projekty łączy, niż dzieli. Przy negocjacjach wizji świata nie obyło się naturalnie bez krzyków, płaczów i trzaskania drzwiami. Jednakże żadne z istniejących lokacji w obu projektach nie pokrywały się, wiec praktycznie nic nie zostało wyrzucone w błoto.
Z Polish Wasteland do naszego projektu zaczerpnęliśmy przede wszystkim realia polityczne i struktury społeczne, a z Trinity świat (m. in. warunki klimatyczne i wszystko, co się z nimi wiąże).
- Nie możliwe, czyżby nic nie wypadło z pierwotnych planów?
Jasne, parę rzeczy wypadło, ale tylko te, które zdecydowanie nie pasowały do nowej wizji świata. To, co znajdowało się w starych projektach, staramy się dostosować do aktualnych warunków. Za przykład służyć może Dzika Irma. Pamiętacie ją pewnie w jej wybitnie letnim stroju – teraz możecie oglądać ją w cieplutkim ubraniu. W ten właśnie sposób dopasowujemy stare materiały do realiów nowego świata.
- Połączenie PW i Trinity w niektórych kręgach wzbudzało niedowierzanie, nie dziwi cię to?
Trudno mówić o zdziwieniu. Dla sceny Polish Wasteland i Trinity to zupełnie różne projekty, mało kto zna ich historię. Przypomnę, że pierwszym szefem PW (obok Maetiou) był Przemo_nie, który później opuścił PW i zajął się tworzeniem Trinity. Projekty rozwijały się i z biegiem czasu ewoluowały, zbliżając się do momentu, w którym fuzja okazała się możliwa.
- Jak liczna jest ekipa po połączeniu i czy nikt nie odszedł, gdy okazało się, że nie będzie Trinity/PW?
W ekipie jest nas około 40, ale liczba osób, które aktywnie pracują nad grą, oscyluje w granicach 25. Tak to wygląda w każdym niekomercyjnym projekcie i obawiam się, że jest nie do przeskoczenia No i o ile mi wiadomo, nikt nie odszedł z projektu z powodu fuzji.
- Czy gra osadzona będzie w przeszłości, przyszłości?
W niedalekiej przyszłości.
- Ale będzie to, tak jak w przypadku Fallout, i tak, jak przewidywały plany wobec PW, przyszłość po „alternatywnej przeszłości”?
Tak, coś w tym stylu. Ale będzie to bardziej związane z realnymi wydarzeniami, które jednak u nas miały miejsce w innym czasie i przyniosły inne skutki. Nie chciałbym zbyt dużo zdradzać, żeby nie zepsuć niespodzianki
- Oba projekty miały na celowniku Polskę, tam miała się rozgrywać ich akcja. Przypuszczam, że się to nie zmieniło. Co możesz powiedzieć o tej Waszej, mroźnej Polsce?
W naszym świecie zimna wojna nie skończyła się tak, jak podają podręczniki. Szczerze mówiąc w ogóle się nie skończyła. Przerodziła się w gorącą, III Wojnę Światową. Jednak nie był to początek końca, a jedynie preludium odpalenia głowic atomowych, które uczyniły z naszego świata cmentarzysko.
- Czy pustkowia przypominać będą znaną z Fallout pustynię?
A skąd Będzie zimno, mroźno i ponuro. W Forlorn World zobaczycie klimat znany z Trinity: pełno śniegu, wieczną zimę i brak widoków na nadejście lata Założenie to pociągnęło za sobą potrzebę dostosowania lokacji, bestiariusza, a także wizji świata PW do śniegu. Efekty są dla nas bardzo ciekawe, mamy nadzieję, że dla Was również takie będą.
- Postaci będą musiały się ciepło ubierać. Będzie można znaleźć czapki-uszanki? I jaki wpływ będzie miał mróz na mechanikę gry, zdolność przeżycia postaci, walkę...?
Uszanka będzie popularna, bo to bardzo ciepła czapka Gracz będzie musiał zadbać np. o odpowiedni ubiór, który pozwoli mu przeżyć w niskich temperaturach. Nie zamierzamy odrywać gracza od samej gry, ale też nie chcemy, aby wyruszył on w samej podkoszulce w długą podróż, w świecie, gdzie średnia temperatura nie przekracza –15 stopni C. Właściwie, jak będzie chciał, to niech rusza, po prostu tej trasy nie przeżyje
- Planujecie zaimplementowanie pożywienia, pogody i innych tego typu aspektów urealniających grę?
Tak, zaimplementowany będzie globalny system pogodowy świata, system dnia i nocy, wizualizacja zjawisk atmosferycznych. Będą dni niepogodne, bardzo niepogodne, śnieżyce, zamiecie... No dobra, "zwykłe" dni z –15 C, też się zdarzą Pozostałą część pytania pominę dyplomatycznym milczeniem
- Jakimi postaciami będzie można zagrać?
Gracz będzie miał pełną swobodę w tworzeniu swojego ego i to od niego zależeć będzie, jaką postacią będzie grał. Zachowanie gracza i styl jego gry będą mieć bezpośredni wpływ na zdarzenia dziejące się w grze. Biorąc to pod uwagę, zrezygnowaliśmy z ogromnej ilości lokacji – zamiast 70, wolimy mieć ich 20, mocno dopracowanych i spójnych, tworzących żywy i zorganizowany świat. Stawiamy na zróżnicowanie questów, postaramy się odejść od utartych wzorców w stylu „przynieś, zanieś, pozamiataj”. Większość zadań zależeć będzie od stosunków pomiędzy bohaterem gracza a NPC’ami i organizacjami oraz od wzajemnych relacji między społecznościami. Niby nic w tym nowego, ale jak już wspominałem, sytuacja PC może się nagle diametralnie zmienić i gracz nawet się nie zorientuje, że znalazł się w złym miejscu, w złym czasie i po zdecydowanie złej stronie
- No to w takim razie uchyl może rąbka tajemnicy na temat tych lokacji i organizacji, nad którymi pracowałeś?
Będzie tych organizacji kilka, jednak żadna nie zostanie jasno określona. Postaramy się, aby gracz nie wiedział, która z nich jest dobra, a która zła (jak to było w przypadku BOS i Enklawy). Chcemy, aby gracz żył w ciągłej niepewności, nie wiedział, czy znalazł się po dobrej stronie barykady i czy w ogóle coś takiego jak dobra strona barykady istnieje. Trochę w tym będzie epickich wydarzeń, trochę przewrotnych akcji, trochę z filmów w stylu noir... Więcej, wybacz, nie powiem. Szef patrzy J
- Czy będzie można przejść grę bez wystrzału?
To jeszcze nie jest pewne, ale chcielibyśmy, aby było to możliwe.
- Ile modeli, narzędzi i tym podobnych już wykonaliście?
Tajemnica
- Powiedz, co zainspirowało Ciebie i przekonało, aby wziąć udział w tym projekcie?
Trudno powiedzieć, minęło od tego już tyle lat... Wydaje mi się, że w pewnym momencie swego „życia” z grami każdy z nas ma ochotę stworzyć coś własnego, coś, co odzwierciedlałoby nasze marzenia Ja miałem na tyle szczęścia, że w odpowiednim czasie udało mi się trafić na odpowiednich ludzi i mogę robić grę właśnie taką, jaką chciałbym ją widzieć. To chyba przemawia za wszystkimi twórcami gier komputerowych.