Recenzja dema Fallout 3 - cz.1

Status
Not open for further replies.

Silencer

Night Watchman
Staff member
Admin
<center>[ Strona 1 ] - [ Strona 2 ] - [ Strona 3 ] - [ Q&A ]</center>
Jest to recenzja oparta na demo pokazywanym na Game Conference w Lipsku, w Niemczech, przez Pete'a Hinesa. Jest to to samo demo, które prezentowane było na wcześniejszym pokazie prasowym na E3. Pete Hines zauważył, że na chwilę demo ma już 2 miesiące.
Główna recenzja przedstawi przejście prze całe demo, oraz kilka opinii na inne tematy, i ostateczną ocenę. Możecie przeczytać też odpowiedzi na kilkanaście pytań zadanych przez NMA na miejscu, przez Brothera None (mówi o sobie "ja" w tym wywiadzie) oraz SuAside'a, którzy obaj dostali się na demo dzięki wsparciu innych stron; Brother None dzięki GamerNode, SuAside dzięki MadShrimps.be. Silencer, który zgłosił się jeko przedstawiciel NMA, nie został dopuszczony do pokazu (godzi się jednak zauważyć, że zgłosił się jako ostatni, dzień po sfinalizowaniu akredytacji Brothera None). SuAside oglądał demo w piątek o 12:00, Brother None o 14:00, więc szczegóły mogą się różnić, co zostanie opisane. W czasie prezentacji ekipa NMA nie przedstawiała się jako taka, polegając na przyjętych akredytacjach zaprzyjaźnionych stron.


<center>
admin.jpg

Recenzja Fallout 3

Autorzy: Brother None & SuAside</center>
Demo prezentowane było w małej salce przed około 20 reporterów. Gra została załadowana i natychmiast spauzowana, przy czym Pete Hines pozwolił sobie na dowcip - "No, to po naszym demie!". Po czym ostrzegł nas, że konektor VGA do ekranu powoduje, że grafika wygląda gorzej niż w rzeczywistości (sic!), oraz przypomniał, że nie wolno prowadzić nagrań. Następnie rozpoczęło się właściwe demo.

<center>Walkthrough - Krypta oraz Springvale</center>
<table align="left" width="200px" bgcolor="#333333" border="1"><tr><td>Fallout 3
Świat:
retro-postapokalipsa
Gatunek:
RPG/Action RPG
Data wydania:
Jesień 2008
Platformy:
PC, Xbox 360 & PlayStation 3.
</tr></td></table>Demo Fallout 3 rozpoczyna się tym samym teaserem, który już widzieliśmy, jednak zamiast kończyć zdaniem "Wojna. Wojna nigdy się nie zmienia" Ron Perlman kontynuuje przemówienie (z kilkoma długimi przerwami):

Wojna. Wojna nigdy się nie zmienia. Od zarania ludzkości, odkąd nasi przodkowie odkryli morderczą moc kamienia i kości, rozlewano krew w imię wszystkiego, od Boga, przez sprawiedliwość, po pierwotny, psychopatyczny szał.

W roku 2077, po tysiącleciach zbrojnych konfliktów, niszczycielska natura człowieka nie mogła się już utrzymać. Świat utonął w otchłani atomowego ognia i promieniowania. Ale nie był to, jak wieścili niektórzy, koniec świata. Zamiast tego apokalipsa stała się prologiem kolejnego krwawego rozdziału w historii ludzkości. Albowiem człowiekowi udało się zniszczyć świat - ale wojna, wojna nigdy się nie zmienia.

W pierwszych dniach tysiącom oszczędzono grozy holokaustu, uchronionym przez ogromne podziemne schrony, znane jako Krypty. Kiedy jednak z nich wyszli, czekało na nich jedynie piekielne pustkowie - na wszystkich poza tymi z Krypty numer 101. Bowiem pamiętnego dnia, gdy ogień lał się z nieba, ogromne stalowe drzwi Krypty 101 zasunęły się... i nigdy nie otworzyły. Tutaj się urodziłeś. Tutaj umrzesz, ponieważ nikt nigdy nie wchodzi i nikt nigdy nie opuszcza Krypty 101.


W trakcie tego intro, pokazują się monochromatyczne obrazy w sepii, początkowo przedstawiają nagrobki i zwłoki, a następnie, gdy Ron Perlman zaczyna opisywać wojnę, coś, co wygląda na typowy obsar podmiejski z lat 50, atomowym grzybem w tle. SuAside zauważa, że obrazy sugerują śmierć dzieci. Intro kończy się zamknięciem nieznajomych wrót do Krypty, prawdopodobnie Krypty 101.

<table align="right" width="310px" bgcolor="#333333" border="1"><tr><td><center>
The poxyclips</center>
</tr></td></table>Następnie demo ukazuje nam widok z pierwszej osoby na pokój w Krypcie. Pete Hines zaznacza, że nie jest to typowy początek, ponieważ zaczynamy jako dorosły (19 lat), podczas gdy normalnie gra zaczyna się w momencie urodzenia postaci gracza. Zaskakuje fakt, który Pete Hines podkreśli później: wszystko w Krypcie jest dokładną repliką tego, co widzieliśmy w poprzednich częściach: na przykład krzesło (dawniej "cztery piksele"), grzechoczący szyb wentylacyjny, komputery na taśmy (ruchome!), ekrany na ścianach podświetlone na czerwono, kształty ścian i szyb. Według SuAside, wygląda to mroczniej, niż Krypta 13 w Fallout.

Pete Hines wyjaśnia, że można zmienić widok na trzecią osobą (zademonstrował jedynie widok zza barków, twierdząc, że jest zrobiony lepiej, niż w Oblivion. Bethesda woli pierwszą osobę, jako bardziej zagłębiającą gracza w świat, ale zauważa, że mnóstwo ludzi, "szczególnie Europejczyków," grało w Oblivion w trzeciej osobie. Zademonstrował PipBoya model 3000, który pojawia się w polu widzenia, tak, jakbyśmy go przed sobą trzymali (zamiast pojawiać się nagle na ekranie, jak w poprzednich częściach.) W PipBoyu zobaczycie swoje cechy (Siłę, Percepcję, Wytrzymałość, Charyzmę, Inteligencję, Zręczność, Szczęście) i umiejętności (broń ciężka, broń palna, nauka, barter, dyplomacja i pozostałe; nie widzieliśmy nic, czego nie było by w poprzednich grach), inwentarz, liczniki promieniowania, odbiornik radiowy i prawdopodobnie jeszcze coś, czego nie zauważyłem. Pete Hines dodaje "Pracowaliśmy nad tym w cholerę czasu" używając więcej shaderów, niż w całym Oblivionie. Inni mieszkańcy Krypty również mają widoczne PipBoye.

<table align="left" width="160px" bgcolor="#333333" border="1"><tr><td>Jak widać na ekranie ładowania: zręczność wpływa na umiejętności posługiwania się bronią palną i skradania, oraz ilość punktów akcji</tr></td></table>Na głównym ekranie, dolny lewy róg pokazuje punkty życia oraz kompas/radar, który pokazuje przyjaznych BNów w pobliżu na zielono, a wrogich na czerwono. Dolny prawy róg pokazuje PA i amunicję.

BG wchodzi do następnego pomieszczenia, do biura jego ojca, gdzie tamten właśnie gawędzi sobie z innym mieszkańcem Krypty. Pete Hines tłumaczy proces tworzenia postaci: narodziny, z asystą ojca, który jest miejscowym lekarzem, w czasie których wybierasz swój wygląd w oparciu o komputerowy model "wyglądu tego dziecka, gdy będzie starsze", co wpływa też na wygląd twojego ojca. W wieku 4 lat dostajesz książeczkę "You're special!" i możesz wybrać cechy. W wieku 10 lat, na urodziny, tata daje ci wiatrówkę, żebyś poćwiczył strzelanie. Tata "jest z tobą w tych różnych okresach dzieciństwa" - Bethesda chce, żeby gracz jak najbardziej doświadczył dorastania w Krypcie.


<table align="right" width="310px" bgcolor="#333333" border="1"><tr><td><center>
Ej, patrzcie, to tata!</center>
</tr></td></table>Kiedy już mieszkaniec Krypty powie że "nie ma sprawy, przygotuje ten raport", gracz może rozpocząć dialog z ojcem, który zauważy, że czas już na twój test G.O.A.T. (Uogólniony Test Zdolności Zawodowych). Pokazuje się kilka opcji dialogowych, Pete Hines próbuje skłamać i wymówić się od testu. Jednak utrzymywanie że "Źle się czuję" zostaje rozpracowane przez tatę, który dzięki lekarskiemu wyszkoleniu wie dokładnie, kiedy dzieci próbują się wyłgać od sprawdzianów przez symulowanie. Przy kłamstwie nie była pokazana procentowa szansa na sukces, jak przy niektórych innych opcjach dialogowych (patrz rozmowa z panem Burke na stronie 2), więc jest możliwe, że to kłamstwo nigdy nie przechodzi.

Tata zaczyna tłumaczyć potrzebę przejścia G.O.A.T. przez każdego w wieku 16 lat, ponieważ "On musiał, ty musisz i wszyscy muszą". Kiedy gracz zapyta o więcej szczegółów, tata odpowie "O G.O.A.T. nie mogę sie powiedzieć wiele więcej, niż już sam wiesz", ale wyjaśni, że chodzi o ustalenie do jakiej pracy w Krypcie jesteś najbardziej przydatny/a, dodając przy tym: "Wiesz, co mówi Nadzorca: rodzimy się w Krypcie i umieramy w Krypcie." aby podkreślić wagę testu. Wiadomość "Nowe zadanie: Ukończyć test G.O.A.T." pojawi się i zniknie w górnym lewym rogu ekranu.
Wyskakujące wiadomości znane z Oblivion najwyraźniej nie powrócą.

Warto zauważyć, że ilość tekstu wypowiadanego przez BNów na jednym ekranie nie przekroczy około 2,5-3 wierszy. Kwestie gracza liczyły od 2 do 5 linii, oczywiście bez głosu i nie bardzo długie, ale przekraczajace najwyraźniej limit 38 znaków z Oblivion. Wizualnie dialogi wyglądają podobnie jak w Oblivion, BNi wypowiadają swoje 3 wiersze, potem ich wyraz twarzy przeskakuje w następny... wyraz i kontynuują następne 3 linijki tekstu, co wygląda trochę dziwnie przy przemowie ojca. Pete Hines zapewnił, że drzewka dialogowe są stosowane mechanicznie.

<table align="left" width="310px" bgcolor="#333333" border="1"><tr><td><center>
Zajrzyjmy do Krypty</center>
</tr></td></table>"Oczywiście to głos Liama Neesona," dodaje Hines, co trochę mnie zdeprymowało, bo chociaż wiem, że to Liam Neeson, to nie domyślił bym się po nieco głuchym i nie wyróżniającym się głosie ojca. Powtórzył też, że Ron Perlman wrócił w roli narratora.

"Znów używamy pełnej fizyki havok" co widać, gdy BG podnosi figurkę Vault Boya w biurze, macha nią i upuszcza, przewracając, podczas gdy tata tylko obserwuje bez wyrazu, jak dziecko rzuca sobie figurką. Hines wyjaśnił, że figurki to wielkanocne jaja i że mona nimi zwiększyć cechy i umiejętności postaci - dla każdej jest gdzieś w grze figurka.


Pierwsza część gry (około godzina) upływa "częściowo na tworzeniu postaci, częściowo na odtwarzaniu ról" ponieważ można wykonać kilka zadań. "Można być dobrym, złym, albo neutralnym w szarej strefie pośrodku." BG podchodzi do grupki greaserów, którzy mają na kombinezony nałożone charakterystyczne brązowe kurtki skórzane, a na głowach fryzury a'la lata 50. Ten gang, Węże Tunelowe, dręczy pewną dziewczynę. Hines wyjaśnia, że można jej pomóc, albo się do nich przyłączyć, ale decyduje się po prostu zignorować całą sprawę i sobie pójść. Nie ma to wpływu na jego PDki ani na dziennik zadań. Ciekawym jest, że korytarze patroluje spora ilość uzbrojonych strażników, a w czasie dema SuAside jeden z nich minął całą scenę i nie zwrócił na nią uwagi. Brawo straż. A skoro już mowa o ubiorach, warto zauważyć, że styl kombinezonów zmienił się z ciasnych na workowate, a sami strażnicy noszą uniformy jak funkcjonariusze prewencji.

<table align="left" width="160px" bgcolor="#333333" border="1"><tr><td>Jak widać na ekranie ładowania: wśród broni energetycznych znajdziemy alien blaster, kriolator oraz mesmetron.</tr></td></table>Hines wyjaśnia, że G.O.A.T. jest połączeniem egaminu ustnego i pisemnego, gra zapyta, jak zachował(a) byś się w rozmaitych sytuacjach i na tej podstawie wybierze dla ciebie 3 cechy główne (podobnie wyglądało tworzenie postaci np. w Morrowind - przyp. Silencer)

Hines przeskoczył test G.O.A.T. i przeszedł do obszaru remontowego, chociaż normalnie, by tam wejść, potrzebne jest wykonanie zadania. Mija Pana Handy, który wygląda mniej więcej jak w oryginale, chociaż jest bardziej kulisty i ma mniej pancerza, niż w Fallout 1/2. Mr Handy podlizuje się: "Jeżeli mogę zauważyć, błękit twojego kombinezonu tworzy znakomity kontrast z twoimi oczami!" by po chwili, gdy odwrócisz się plecami, nazwać cię głupim dupkiem - wszystko to z nienagannym brytyjskim (sic!) akcentem.

Hines ogłasza, że ojciec bohatera, który zawsze tam był, nagle zniknął. To "bardzo wstrząsające przeżycie, bo to mój ojciec". Jest to też wstrząsające dla mieszkańców Krypty, bo przez 200 lat nikt nie wszedł, ani nie wyszedł z Krypty. Musisz więc opuscić ją z 2 powodów: dowiedzieć się, co stało się z twoim ojcem, oraz uciec przez Nadzorcą, który podejrzewa Twój współudział i "wysyła za tobą swoich pomagierów".

<table align="right" width="310px" bgcolor="#333333" border="1"><tr><td><center>
PipBoy 3000</center>
</tr></td></table>BG użyje tutaj terminala. Normalnie trzeba by wykonać zadanie, żeby zdobyć nie-losowe hasło. Nie można wpisać hasła bez zadania nawet je znając, bo konsola nie obsługuje wprowadzania z klawiatury - postać gracza musi znać hasło.

Wpisanie hasła rozpocznie animowany przerywnik, który różni się od tych z poprzednich gier. Ogromne, steampunkowe ramię robota umiejscowi się w górnym lewym rogu wrót i odsunie je na prawo. Gdy gracz opuszcza Kryptę, strażnicy krzykną: "On wychodzi! Niech ktoś zawiadomi nadzorcę!". Wyciągną też tonfy, ale poza tym nic nie zrobią - a w szczególności nie zaatakują.

Przy wyjściu z Krypty można jeszcze zmienić w swojej postaci niektóre rzeczy - jakby taka "procedura finalizacji".

Na zewnątrz BG włącza wbudowaną w PipBoya latarkę (świecącą na zielonkawo). W pobliżu wrót Krypty znajdzie się kilka szkieletów trzymających transparenty w stylu: "Wpuśćcie nas obkurwieńcy!", co Hines komentuje "Ich nie chciano w Krypcie". Wrota zamykają się za nami, gdy Pete na końcu tunelu otwiera drzwi małej szopy, za którymi skrywa się świat zewnętrzny.

Początkowo światło "oślepia" BG, co powoduje, że widok jest bardzo rozmazany, aż oczy się przystosują, co trwa około 5-10 sekund. Gracz podchodzi do urwiska, oznaczonego (może na potrzeby demo) znakiem "Punkt widokowy" gdzie może popatrzeć na panoramę wypalonych, skalistych pustkowi, ruiny budynków i mostu. Hines wyjaśnia, że są to pustkowia otaczające Waszyngton, i że do wszystkiego, co widzimy, możemy dojść. Pustkowie wygląda na, nomen omen, puste, ale skupiska ruin tworzą punkty orientacyjne. Niebo jest ponure i szare, i takie pozostało przez całą długość demo.

Pete podchodzi do sadzawki z wodą i wyjaśnia, że ciężko pracują nad ulepszeniem silnika Oblivion, zwłaszcza o efekty odbicia i załamania światła w wodzie. BG idzie dalej drogą i mija samochód nazwany jednoosobową "Atomową Pchłą Supreme".

W tym momencie zauważam komunikat o uzyskanym doświadczeniu. Hines wyjaśnia, że PDki są zyskiwane przez gracza, co pozwala zyskiwać poziomy, co z kolei daje punkty do zainwestowania w umiejętności. Mówi też o konieczności wyboru i poświęcenia dla przeżycia, zarówno gracza, jak i mieszkańców świata Fallout.

<table align="left" width="310px" bgcolor="#333333" border="1"><tr><td><center>
Vault Secure</center>
</tr></td></table>Mijamy billboard "Vault Secure", następnie idziemy dalej gruntową drogą, mijając zbiorowisko zrujnowanych drewnianych szałasów, co odnotowane zostaje jako "Wejście do: Springvale". Gracz zabiera z pobliskiej skrzynki pocztowej strzelbę myśliwską i trochę medykamentów, które, według Hinesa, są tam tylko na potrzeby demo.

W tymże Springvale atakuje nas olbrzymia mrówa (jest mniej więcej w połowie drogi między wielkością mrówy a olbrzymiego radskorpiona z Fallout 2), do której BG strzela z bliska ze strzelby. Pete Hines zaznacza, że szansę trafienia określa umiejętność postaci gracza.

Po walce BG przechodzi przy zrujnowanym placu zabaw, co Hines komentuje "tu, na placu zabaw, bawiły się dzieci." Podchodzi do hydrantu, tłumacząc, że woda z nich leczy, ale i napromieniowuje BG (picie wody z pragnienia chyba nie jest przewidziane). Wypicie wody z hydrantu powoduje gwałtowne napromieniowanie, +150 radów na sekundę, co jest odnotowane jako czerwone litery w górnym lewym rogu ekranu. Hines włącza PipBoya, pokazując wzrost licznika radiacji w rogu ekranu, oraz ujawnia inny, bardziej szczegółowy licznik w PipBoyu, który pokazuje, że maksymalny poziom promieniowania jest ok. 6 razy wyższy, niż obecny.

<table align="right" width="310px" bgcolor="#333333" border="1"><tr><td><center>
Springvale. Widzicie stację paliwową Red Rocket po lewej.</center>
</tr></td></table>Za rogiem od hydrantu zobaczycie coś, co Pete Hines określił jako "stacja tankowania czerwonych rakiet" i samochód w stylu lat 50., w pobliżu którego kręci się mrówa. W trakcie celowania Hines objaśnia, że można rozpocząć reakcję łańcuchową trafiając w nie działający, ale zatankowany silnik. Po czym wyraźnie widać, jak po drugim strzale silnik zaczyna się palić,a po 5-8 sekundach ma miejsce owa łańcuchowa reakcja, która kończy się efektowną eksplozją atomową o małym promieniu (około metra-dwóch) i pięknym grzybem atomowym. Wybuchające samochody są według Hinesa "efektywnym narzędziem w walce". Przy podejściu do niego ukaże się ostrzeżenie o +1 radzie promieniowania na sekundę, a Hines wyjaśnia, że promieniowanie się rozproszy po chwili.

Nowym dodatkiem do silnika jest "paralaksowe mapowanie okluzji", czyli realistyczny model zniszczeń na poziomie pikselowym, który Hines zademonstrował strzelając w asfaltową drogę i tworząc realistycznie wyglądające dziury po kulach. System ten pozwala też artystom tworzyć bardziej realistyczne zniszczone budynki i środowisko.

Następna mrówa zostaje potraktowana V.A.T.S.-em (Systemem Wspomaganego Celowania Vault-Tek). Pete Hines pauzuje grę zbliżając się do mrówki, i ukazuje się siatka przedstawiające lokację do trafienia. Podczas wybierania celu, celownik przypadkowo przełączył się na inny cel w pobliżu - samochód atomowy po prawej. Jednak po przełączeniu się z powrotem (co dzieje się bardzo szybko) Pete wycelował w czułki i odpauzował grę. Mrówa zaszarżowała go, a BG automatycznie strzelił w czułki w czasie rzeczywistym, robiąc z mrówy krwawą miazgę. W czasie demo, które oglądał SuAside, Hines pokazał w jaki sposób postrzał w nogę spowalnia mrówę.

<table align="right" width="160px" bgcolor="#333333" border="1"><tr><td>W demo nie widać było żadnych dzieci. Bethesda obiecała, że dzieci będą, ale szansa na to, że będzie można je zabijać jest praktycznie zerowa.</tr></td></table>Niestety w czasie demo (ale nie w tym, które oglądał SuAside), jedna z mrów z powodu kłopotów z detekcją kolizjii utknęła w drzewie. Hines namierzył ją przy użyciu celowania V.A.T.S. i zniszczył dendrofilnego owada.


Pózniej "jednym z pierwszych miejsc do zobaczenia po opuszczeniu Krypty w poszukiwaniu ojca" jest Megaton. We SuAside odkrycie miasta punktowane jest miganiem kompasu oraz pojawieniem się i zniknięciem informacji o zadaniu poszukania ojca w Megaton. W mieście...


<center>[ Strona 1 ] - [ Strona 2 ] - [ Strona 3 ] - [ Q&A ]</center>
 
Status
Not open for further replies.
Back
Top