Recenzja dema Fallout 3 - cz.2

Status
Not open for further replies.

Silencer

Night Watchman
Staff member
Admin
<center>[ Strona 1 ] - [ Strona 2 ] - [ Strona 3 ] - [ Q&A ]</center>
<center>Część II recenzji - Megaton i dalej</center>
Zdanie "Megaton zostało wybudowane w kraterze atomowego niewybucha" każe się zastanowić, skąd wziął się ów krater, skoro bomba nie wybuchła. W każdym razie okoliczni mieszkańcy wzięli niewypał za znak od Boga, że chciał On ich oszczędzić. Zainspirowało ich to do wybudowania wokół bomby osady, przy której wykorzystali m.in. części spadłego niedaleko samolotu pasażerskiego.

Gdy BG zbliża się do Megaton, bez trudu zauważam coś, co wygląda na sępy albo podobne padlinożerne ptaki drapieżne krążące nad nim. BG zostaje przywitany przez Welda - zastępce szeryfa i robota ochronnego podobnego z kształtu do Robota Robbiego z Zakazanej Planety. Mówi głosem typu Zaginieni w Kosmosie:

"Witaj w Megaton. Zapewniamy, bomba jest zupełnie bezpieczna. Przygotuj się na określenie poziomu zagrożenia. Poziom zagrożenia minimalny. Otworzyć bramy. Otworzyć bramy. Witaj w Megaton."

Brama otwiera się powoli dzięki nieznanym siłom, podczas gdy Pete Hines tłumaczy, że czas ładowania jest nadal optymizowany, ale już jest lepiej, niż w Oblivionie, a poza tym gra umili czas oczekiwania ekranami, na których znajdą się przydatne informacje (część z nich skopiowaliśmy do tej recenzji) i całkiem ładne grafiki. Wewnątrz Megaton natychmiast wpadniecie na szeryfa:

"Do diaska, jesteś z tej krypty, Krypty 101. *chichocze* Nie widziałem takiego kombinezonu od dłuższego czasu."

<table align="left" width="310px" bgcolor="#333333" border="1"><tr><td><center>
Szeryf Lucas Simms</center>
</tr></td></table>Przedstawia się on jako Lucas Simms, szeryf i burmistrz miasta, w razie konieczności. Trzeba zauważyć, że monologi przedstawione powyżej są wypowiadane poza ekranem rozmowy, jak teksty powitań w Oblivion, nie jak w Falloutach, gdzie floaty na powitanie nigdy nie osiągały takich długości.

BG po rozpoczęciu dialogu z Lucasem, może go obrazić, mówiąc "Fajny kapelusz, Calamity Jane." Szeryf się denerwuje, ale mówi, że tym razem nam daruje, jeżeli przyjmiemy do wiadomości, że "to moje miasto. Jeżeli chociaż westchniesz nie tak jak trzeba, to cię, kurwa, zabije." Mając do wyboru "Tak, jasne" i oświadczenie, że w mieście jest nowy szeryf, BG wybiera to pierwsze, tym samym kończąc dialog.

W tej konwersacji wróciło też coś oblivionowatego. Wcześniej już zauważyłem, że dialogi składają się z trójliniowych bloków, pomiędzy którymi wyrazy twarzy przeskakują jak w Oblivion. Przykład Lucasa pokazuje też, że emocje są przekazywane przez twarz, i że w trakcie jednej rozmowy oblicze rozmówcy oraz ton głosu może przejść przez wiele różnych emocji. Powoduje to, że w długich dialogach, jak z ojcem, albo z szeryfem, tekst wydaje się być niejednolity, co trochę psuje wrażenie. Nie wygląda to dużo lepiej, niż w Oblivion, ale przynajmniej szeryf mówił jednym głosem. Twarze wyglądają lepiej i mniej komicznie, niż w Oblivion, ale nie spodziewajcie się, że powalą was na kolana, zwłaszcza przy ich braku wyrazistości.

Schodząc w głąb krateru, zauważamy, że Megaton jest mocno zainspirowane przez Junktown, i zbudowane w taki sam szaleńczy sposób. Jednak do budowy tej osady nie użyto samochodów, co zrozumiałe, bo przecież te bez przerwy wybuchają.

<table align="left" width="160px" bgcolor="#333333" border="1"><tr><td>Jak widać na ekranie ładowania: wytrzymałość wpływa na punkty życia, odporności, umiejętności walki wręcz i bronią ciężką. </tr></td></table>Niedaleko dna, gracz mija bardzo ładną (chociaż nieco niedożywioną) Brahimnę. SuAside utrzymuje, że z pleców zwierzęcia wystawało coś, co nie bardzo wyglądało na włosy, ale nie mogliśmy się dokładniej przyjrzeć. Za rogiem znajduje się taras bliżej nie sprecyzowanego budynku, gdzie kilkoro ludzi prowadzi rozmowę. Chociaż nie słyszeliśmy, o czym mówią, to Pete Hines wyjaśnił, że nowe ulepszone Radiant AI oznacza, że ludzie prowadzą trochę bardziej realistyczne, osobiste rozmowy, odnosząc się do siebie po imieniu i postępując według pełnych, 4-godzinnych terminarzy. Za rozmawiającą parą zauważyliśmy neon z chińskimi ideogramami, świecący rozmaitymi kolorami.

Na dnie krateru znajduje się bomba, leżąca sobie w sadzawce z wodą, w której ktoś stoi, modląc się. BG zauważa znak z napisem "Miejsce kultu", wskazującym na rampę. Pete Hines zauważa, że "to jego ulubiony znak w grze."

Gracz wchodzi na rampę, po czym okazuje się, że Megaton jest zbudowane warstwami na wielkich (?) ścianach krateru (prawdopodobnie ów krater istniał przed upadkiem weń bomby) Znów przechodzimy w tryb trzecioosobowy (tylko tu i na początku w czasie demo) i Pete Hines tłumaczy, że system fizyki Havok używany jest też, aby poprawić interakcję postaci gracza z otoczeniem. Zatrzymując się przed schodami na szczycie rampy, Pete wyjaśnia, że wejście na stopnie wygląda bardziej realistycznie. I rzeczywiście, tak jest, w czasie dema SuAside postać idealnie wchodzi po schodach, w czasie dema Brother None jednak troszkę się "rozmija". SuAside zauważa też, że chociaż ogólnie, poza walką, dźwięki są ciche, to odgłosy wchodzenia po metalowych stopniach są bardzo nieprzyjemne dla ucha i nachalne.

Wchodzimy do Baru Moriarty'ego, który musi być załadowany osobno od głównego obszaru (czas ładowania jest króciutki). W barze kobieta i mężczyzna kłócą się na temat radia w stylu lat 50. stojącego na barze. Kobieta mówi mężczyźnie, żeby w nim nie grzebał, bo zły odbiór jest tylko na Galaxy News, a Enclave Radio odbiera dobrze. Hines pokazuje, że radio w PipBoyu działa dobrze, bo można odebrać tam obie te stacje. Włącza jedną z nich, leci piosenka "Happy Times" Bob Crosbiego ("Mniej znanego brata Binga Crosby'ego"), który słychać było w radiu barowym, ale w PipBoyu brzmi lepiej. Hines wyjaśnia, że Bethesda zakupiła w tym celu licencję na liczne utwory z lat 40. i 50. Radio ma też inne zastosowania, na przykład dwustronną komunikację i odbieranie sygnałów alarmowych. Dodatkowo czasem w radiu pojawią się informacje o dokonaniach gracza, a konferansjerów będzie można spotkać osobiście.

<table align="right" width="200px" bgcolor="#333333" border="1"><tr><td>Notka: nie widać w grze negatywnych efektów użycia narkotyków, ani uzależnienia czy głodu po Mentatach, ani tradycyjnej utraty PŻ po superstimpakach.</tr></td></table>W głębi baru BG nawiązuje rozmowę z z człowiekiem w nieskazitelnie czystym trzyczęściowym garniturze i okularach, przedstawiającym się jako pan Burke. Burke przedstawia się jako "reprezentant pewnych grup interesów", nazywa Megaton "plagą" i pyta czy gracz, "obcy spoza miasta", chce pomóc mu się go pozbyć. Hines zauważa, że w tym dialogu w grę wchodzi umiejętność Dyplomacji, i rzeczywiście, dwie z opcji dialogowych mają przypisane prawdopodobieństwo sukcesu: żądanie dodatkowej zapłaty 500 kapsli (29%), albo powiedzenie mu, że miasto jest pod twoją ochroną i ma stamtąd spadać. Zauważając, że jeżeli się nie uda, pan Burke będzie go mniej lubił, Hines żąda więcej pieniędzy i dostaje je.

Według SuAside pan Burke wygląda jak Gizmo dla ubogich, bez takiej osobowości. Jest to tym silniejsze wrażenie, jeżeli wziąć pod uwagę podobieństwa między Junktown i Megaton i kwestie pana Burke'a - "osoba spoza miasta" "dobra do tej roboty"). Ja nie odniosłem jednak takiego wrażenia widząc ten dialog, poza tym, że faktycznie Gizmo miał silniejszą osobowość.

Burke zaopatrza BG w detonator fuzyjny, i schodzi z powrotem do bomby, a Pete Hines tłumaczy, że to zadanie można rozwiązać na różne sposoby, nie tylko jeden z dwóch: bycie uprzejmym wobec szeryfa pozwoli uzyskać zadanie rozbrojenia bomby, można wydać pana Burke szeryfowi, można uzbroić lub rozbroić bombę bez zadania. Przy bombie BG próbuje jej użyć i pojawia się czerwone ostrzeżenie, że jego umiejętności są zbyt niskie, aby nawet próbować, i musi wziąć kilka Mentatów znalezionych wcześniej w skrzynce, zwiększając Inteligencję, a zatem i umiejętności techniczne. (nie widać negatywnych efektów używania narkotyków). Kliknięcie na bombę ujawnia kilka opcji, takich jak rozbrojenie i umieszczenie detonatora, przy czym Hines wybiera ostatnie.

Po czym gracz wycofuje się do tuneli metra, które Hines określa "z braku lepszego słowa, jako falloutowy odpowiednik lochów". W Eat-A-Tronic 5000 (Żarłomacie? :-) - Silencer), BG odnajduje stek Salisbury (który "przetrwa każdą wojnę, nawet atomową) i masę stimpaków i superstimpaków.

<table align="right" width="310px" bgcolor="#333333" border="1"><tr><td><center>
Strzały w głowę szybko pozwalają wykończyć Supermutanty</center>
</tr></td></table>W głębi tunelu szybko napotykamy Supermutanta wspinającego się na wraki naprzeciw. Po krótkiej wymianie ognia między BG ze strzelbą mysliwską i supermutantem z chińskim karabinem szturmowym Pete Hines pauzuje grę (rozlega się dźwięk słyszany w Fallout przy rozpoczynaniu walki) i robi zoom na supermutanta, wyjaśniając, że "to główny zły w grze". Pokazuje, jak można celować w klatkę piersiową, ramiona, broń, nogi i głowę, z różnym skutkiem. Każdy obszar ma procentową szansę trafienia, która jest taka sama, jak gdyby celować w czasie rzeczywistym. Efekty są unikalne:strzały w głowę mogą oślepić, w nogi spowolnić itp.

Poza tym każdy obszar ma indywidualny licznik zdrowia, który pokazuje, jak bardzo część ciała jest uszkodzona. W PipBoyu 3000 znajduje się też ekran zdrowia postaci gracza, z rozbiciem na poszczególne kończyny. Pete Hines tłumaczy, że to samo odnosi się do gracza, i jeżeli zostanie postrzelony, to będzie utykał aż do uleczenia.

Dodatkowo w czasie celowania zielony wskaźnik PA w dolnym prawym rogu pokazuje, ile PA będzie kosztować próba strzału w dane miejsce, a czerwony pasek na środku u dołu pokazuje, ile PŻ straci wróg, jeżeli atak się uda (prawdopodobnie chodzi o normalne trafienie, a nie krytyczne).

Celując w głowę, po zwolnieniu pauzy, gracz strzela i pudłuje, po czym strzela ponownie, podczas gdy mutant oddaje. Drugi strzał (pierwszy wycelowany w czasie demo SuAside) okazuje się krytyczny i głowa mutanta eksploduje (wcześniej to zaskakiwało, takie mieliśmy wrażenie z poprzednich recenzji, ale teraz można uznać, że zdarza się za każdym razem) a jej kawałki rozbryzgują się po całej okolicy, co Pete Hines komentuje "Czy to jego oko?". Nawiasem mówiąc, słyszymy ten dowcip po raz kolejny, pojawiał się w poprzednich recenzjach. Tak, całe mnóstwo uwag i dowcipów zostało powtórzone podczas obu tych prezentacji.

To, czy można wrzucić pauzę, aby wycelować, zależy od ilości PA, jaka graczowi pozostała. W tym demo właściwie nie szło się zorientować, w jaki sposób działa to ograniczenie, ponieważ regeneracja punktów akcji została dopakowana do niemal natychmiastowej.

<table align="left" width="310px" bgcolor="#333333" border="1"><tr><td><center>
V.A.T.S. w działaniu.
Supermutant trzyma Super Sledge, a nie, jak spekulowano, resor samochodowy.</center>
</tr></td></table>W następnej części BG napotyka dwa supermutanty. Jeden, którego znamy już z opublikowanych screenów, . jest uzbrojony w młot bojowy, jak wyjaśnia Hines, drugi nie jest jeszcze widoczny. Hines pauzuje grę, aby przycelować i strzelić w mogę pierwszego mutanta, aby zademonstrować, jak to go spowolni. Drugim strzałem wykańcza go. (W demie SuAside, strzał ze strzelby kaliber .22 strzaskał nogę). Hines wyjaśnia, że to dobra taktyka przeciw wrogom walczącym wręcz, podczas gdy drugiego mutanta, uzbrojonego w chiński karabin szturmowy, najlepiej załatwić strzelając w jego broń, albo w głowę aby go oślepić.

W moim demie drugi mutant gdzies się zabłąkał, ale SuAside widział, jak oba atakują naraz. Pete Hines wyjaśnia, że po spauzowaniu gry, jeżeli Percepcja postaci gracza jest wystarczająco wysoka, V.A.T.S. od razu przybliży widok na nieprzyjaciela, nawet, jeżeli ten chowa się za przeszkodą (w tym wypadku za filarem, chociaż w demie SuAside jego strzelba wystawała przez (sic!) filar z powodu błędu silnika. Szansa na trafienie równa się 0%, bo nie można przestrzelić kamienia, ale przynajmniej wiadomo, gdzie ów jest. Wypadając zza rogu, BG szybko celuje w głowę mutanta i zabija go.

Wszystko to wygląda tak łatwo, bo na potrzeby demo umiejętności BG (PŻ, AP, szansa trafienia) są mocno dopakowane. Dodatkowo BG dość często zażywał stimpaki i superstimpaki. W zwyczajnej grze bedzie raczej tak, jak w Fallout - w magazynku dwa naboje, celujesz, i modlisz się, żeby ten strzał był udany, bo inaczej nie przeżyjesz tej walki. "Staramy się nagradzać role-playerów, nie twitch-playerów". Można grać wyłącznie w trybie V.A.T.S. (chociaż nie obędzie się wtedy zapewne bez zabawy w kotka i myszkę w czasie rzeczywistym), łącząc V.A.T.S./RT lub w czystym RT. Wydaje się też, co warto zauważyć, że V.A.T.S. sam dba o przeładowanie broni, chociaż nie jest to jasne.

W śmietniku znajdujemy kilka chińskich karabinów szturmowych. Pete Hines tłumaczy, w jaki sposób statystyki broni wpływają na walkę, przeglądając je w oknie ekwipunku. Ikona VaultBoya pokazuje się przy aktualnie wybranej broni. Główną cechą jest DPS, Obrażenia na Sekundę, które dla strzelb wynosi 20-40. Więcej dla chińskiego karabinu, niż dla strzelby myśliwskiej. Warto zauważyć, że chińska strzelba wydaje się uzywać amunicji kal. 5.56mm. Może to być 5.56x45mm NATO, co było by dziwne, bo to amunicja zachodnia, a nie chińska. Strzelba myśliwska używa kul kal. .22, nie wiadomo, czy do broni długiej, czy Winchesterów.

Inną bardzo ważną cechą broni jest ich stan. Aby to zademonstrować, Pete bierze chińską strzelbę i wystrzeliwuje magazynek w zepsuty pociąg. Potem otwiera okno inwentarza, i używa części jednej strzelby, aby naprawić drugą. Na to działanie składa się otwarcie inwentarza, wybranie opcji rozłóż/napraw, która wyświetli też spodziewane rezultaty tej operacji, i wciśnięcie guzika. BG naprawia zepsutą strzelbę częściami działającej, co jest może dziwne, ale zwiększa DPS do 41. Po ponownym wystrzeleniu w pociąg widzimy, że szybkostrzelność się zwiększyła,a rozrzut zmniejszył w porównaniu do stanu sprzed naprawy. Pete Hines wyjasnił, że w ten sposób gracz będzie zmuszony do dbania o swój arsenał, jeżeli chce mieć broń w dobrym stanie.

Po podejściu do bramek zauważamy dwa kolejne mutanty. Tym razem spróbujemy się koło nich przemknąć bocznym korytarzem. Pokazuje się wskaźnik skradania, nie jest on podzielony na światło i dźwięk(jak w Vampire: The Masquerade - Bloodlines). Skradanie jest dużo prostsze, niż w powiedzmy Thiefie, i ciężko potem zgadnąć, co cię zdradziło - hałas? oświetlenie? ciężka zbroja? Wchodząc do toalety, Hines ogłasza, że się napije, bo jest ranny, ale nie aż tak, aby używać stimpaku. Pomimo, że woda jest zapewne brudna i pełna bakterii, Hines zauważa, że "woda z toalety jest najmniej napromieniowana", ponieważ w przeciwieństwie do hydrantowej, jest schowana pod ziemią.

W pobliskim pomieszczeniu znajduje się Protectron, a niedaleko komputer RobCo (wszystkie komputery w grze są RobCo) Pete Hines próbuje zhakować komputer, aby włączyć Protectrona. Pokazuje się kilka ekranów interfejsu ("łamany" "BIOS"), a następnie mini-gra. W mini-grze spośród kilku słów należy odgadnąć hasło, po wybraniu któregoś wyrazu gra mówi, ile liter się zgadza z "właściwym". To, czy w ogóle daje się skorzystać z terminala, oraz liczba prób, zależy od umiejętności Nauka. Jeżeli się nie uda, terminal blokuje się, i nie można już z niego korzystać. W demo jednak w pobliżu znajduje sie karta kodowa, której mozna użyć do jego reaktywowania. Udaje się włączyć robota.

Protectron wędruje w kierunku holu, prezentując świetnie wykonaną animację niezdarnego robota a'la lata 50., głośno oznajmiając brak połączenia z siecią i przejście na "poziom zagrożenia omega, dozwolone użycie zabójczej siły".

Wygląda to wszytko na zdarzenie zaskryptowane, chociaż mogę się mylić. Robot wychodzi z pomieszczenia i wpada na mutanty, następnie żądając okazania prze nie biletów, jako że stoją przy bramkach. Z odległości około metrów, mutanty pokazują sobie robota i niskimi, prostackimi głosami mówią "głupi robot" i "urwijmy mu ręce". Prawe ramię robota ma wbudowany laser (pomiedzy trzema "palcami" we wnętrzu "dłoni") którym razi i zabija oba wrogie mutanty. Potem BG spokojnie sobie przechodzi koło Protectrona, nie pytany o bilety.

Całość sugeruje, że postaci, których nauka jest silną stroną, a walka słabą, mogą w ten sposób obejść trudne sytuacje, ale nie widzieliśmy innych robotów, a Pete Hines nie zagłębiał się w szczegóły.

<table align="right" width="310px" bgcolor="#333333" border="1"><tr><td><center>
Żołnierz BoS</center>
</tr></td></table>BG wychodzi z metra. Wpada na starcie Bractwa Stali z Supermutantami. Pete Hines tłumaczy, że Supermutanty rozprzestrzeniają się przez tunele metra, ale Bractwo Stali ich blokuje. "Szlachetni rycerze Pustkowii" próbują powstrzymać mutanty. Część świata, do której właśnie weszliśmy, to około 1/4 mapy i "jest to bardzo niebezpieczne miejsce". Jeżeli jesteś tu na niskim poziomie, stosunkowo słaby(a) to bez pomocy zginiesz. Nie ma skalowania poziomów jak w Oblivion. Patrząc na zdewastowane otoczenie, Hines mówi "Zniszczenia to nasze nowe drzewa".

BG podchodzi do małego schronu, który "przyjmuje tylko odliczoną gotówkę." Otwiera go, i gdy zbliża się banda Supermutantów, strzela w samochód, aby zapoczątkować reakcję łańcuchową, potem cofa się do schronu. Ponieważ jednak zapomina zamknąć za sobą drzwi, i tak zostaje napromieniowany. Co dziwne, na początku bitwy otrzymujemy zadanie "Pomóc członkom BOS w walce z mutantami", jeszcze zanim któregoś zobaczymy.

Mutanty zostały zniszczone przez wybuchający samochód i krzyżowy ogień. BG przechodzi koło grupy żołnierzy BoS, którzy nie zwracają nań uwagi, chociaż rozmawiają i krzyczą między sobą, zachowując się przy tym jak typowi hamerykańscy żołdacy, klnąc i wygłaszając uwagi w stylu "super, o to właśnie chodziło" i "tak to robimy w Przymierzu, mutanckie pomioty!". Bardzo maczo, bardzo Rambo.

Hines podchodzi do jednego z paladynów bez hełmu (zaskakująca liczba paladynów BOS nie nosi hełmów, co chyba trochę niepraktyczne), kobiety przedstawiającej się jako Strażniczka Lyons, dowódca "Plutonu Lwie Stado". Zastanawia się ona, skąd u diaska wziął się tu gracz, i mówi, że jeżeli chce, to może się z nimi zabrać.

Po wejściu do budynku (Szkoła Podstawowa Early Dawn) jeden z żołnierzy zauważa gracza i pyta drugiego, czy to nowy rekrut, na co tamten się śmieje i zaprzecza. W pobliżu żołnierz BoS leży na wpół nieżywy na noszach, na co Pete Hines, komentując "on już ich nie potrzebuje" zabiera sobie jego strzelbę laserową i amunicję - nie powoduje to żadnej reakcji u pozostałych paladynów w pobliżu. Większość z nich zresztą wygląda, jakby miała chińskie strzelby szturmowe.

BG rusza razem z BOS, wraz z dwoma paladynami przedstawiającymi się jako Vargas oraz Reddie, na bitwę z supermutantami. W czasie krwawej rozprawy, przerywanej czasem koniecznością przycelowania, zauważamy kilka rzeczy: w pewnym momencie pomiędzy dwoma żołnierzami BoS eksploduje atomowy samochód, co ani nie czyni na nich wrażenia, ani nie wygląda, jakby im zaszkodziło. Użyte animacje ragdoll powodują, że czasem śmierci w spowolnionym tempie wyglądają dziwacznie. W dalszej części bitwy widać wyraźnie nieobeznanie postaci gracza z bronią energetyczną, ponieważ czterokrotnie strzela z lasera z bliska do mutantów i chybia. W którymś momencie Pete Hines zatrzymuje się przed klasycznym plakatem z żółwiem Bertem radzącym się schować w razie ataku atomowego.

<table align="left" width="150px" bgcolor="#333333" border="1"><tr><td><center>

Akcja jest brutalna, krwawa i trochę jak FPS.</center>
</tr></td></table>Walka trwa przez dłuższą chwilę, przesuwając się na otwarty teren z globem Galaxy News na środku. SuAside zauważa, że z taktycznego punktu widzenia lepiej jest strzelać z budynku, ale paladyni wybiegają i atakują mutantów, czasem z przyłożenia. Ukazuje się nam wysoki wieżowiec, w którym mieści się stacja radiowa Galaxy News, a która wg. Pete'a Hinesa zwie się Tenpenny Towers.

Po tym, jak wszystkie supermutanty są martwe, gracz robi kilka kroków w stronę wieżowca, gdy włącza się złowroga muzyka. Za nim w oddali wybuchają dwa atomowe samochody, i wchodzi ogromny supermutant ochrzczony przez Hinesa Behemotem. Uzbrojony jest on w hydrant, używany jak pałka, oraz drzwi samochodowe jako tarczę (co dziwne, bo drzwi samochodowe słabo zatrzymują kule), niosący też na plecach wózek sklepowy - na zwłoki. Hines wyjaśnia że to "boss supermutantów", który zadaje i jest w stanie znieść mnóstwo obrażeń. Paladyni BoS zaczynają do niego strzelać. Gracz na chwilę się przyłącza ze "swoją" strzelbą laserową, a następnie znajduje jakieś zwłoki i zabiera z nich broń. Wygląda na to, że po ekwipowaniu "Fatmana" - "przenośnej katapulty do bomb atomowych" - gra automatycznie pauzuje.

Gdy behemot się zbliża, gracz strzela do niego raz. Osłaniany ogniem paladynów okrąża główną fontannę, zachodząc mutanta od tyłu i celując z około 30 metrów w jego nogę. Kamera podążą w spowolnionym tempie za bombą, która wygląda jak miniaturka klasycznych bomb atomowych z lat 40. i 50. Strzał jest celny, a behemot ginie od atomowej eksplozji.

W wersji SuAside różnią się 2 rzeczy: Behemot rzucił się do walki z żołnierzem BoS, atakując go hydrantem. Pod koniec żołnierz znalazł się w polu rażenia Fatmana, ale nie zrobiło to na nim wrażenia - po prostu zarzucił karabin na ramię kiedy tylko bomba trafiła behemota (a jeszcze zanim upadł). W czasie walki w ogóle nie pokazały się ostrzeżenia o promieniowaniu.

Pete Hines zaznacza, że amunicja dla Fatmana będzie wyjątkowo rzadka, ale że to fajna broń, co zademonstrował wystrzeliwując na daleki zasięg i pokazując nam chmurę-grzyba. DPS Fatmana wynosi 3550, czyli bez porównania więcej niż 41 chińskiego karabinu.

Z jakichś powodów po walce jeden z paladynów usiadł sobie na ławeczce i tępo patrzył przed siebie (może to jakiś rodzaj szoku po-bojowego ;-) - przyp. Silencer)

Wspinając się na szczyt na spotkanie z panem Burke, Hines żartuje: "Chciałbym wiedzieć, jak on się to dostał przede mną". I trzeba się zgodzić - posiadanie nieskazitelnie czystego garnituru 200 lat po wojnie jest wystarczająco osobliwe, ale brak powodów do obaw przed supermutantami, to dopiero coś.

Burke zauważa, że patrzycie w stronę Megaton, po czym otwiera przenośną walizkę-radiowy detonator. Gdy przerzuca dźwigienkę, widzicie na horyzoncie ogromny gryb atomowy, a następnie falę uderzeniową, która zmiata BG i pana Burke. Z jakiegoś powodu nie tylko nie zaobserwowano promieniowania, ale w dodatku wszyscy zapomnieli, co mówił żółw Bert o wysadzaniu miast kiedy jest się w zasięgu wybuchu.... PADNIJ!

SuAside oglądał demo wraz z grupą reporterów z GameInformer i z Gamespy (autocenzura komentarza ;-)- Silencer), którzy grzecznie śmiali się w odpowiednich chwilach i na koniec zgotowali owację. Brother None miał za towarzystwo mniej przyjazną publiczność, tylko czasem doceniającą dowcipy, i nie bijącą braw na końcu.

<center>[ Strona 1 ] - [ Strona 2 ] - [ Strona 3 ] - [ Q&A ]</center>
 
Status
Not open for further replies.
Back
Top