Recenzja dema Fallout 3 - cz.3

Status
Not open for further replies.

Silencer

Night Watchman
Staff member
Admin
<center>[ Strona 1 ] - [ Strona 2 ] - [ Strona 3 ] - [ Q&A ]</center>
<center>Przemyślenia</center>
Trzeba odnotować, że ponieważ demo nie oddaje dokładnie gry, jak wyjaśnił Pete Hines, ciężko na jego podstawie wyrokować o całej grze. Dlatego w tym miejscu omówimy szerzej tylko kilka zagadnień.


Bractwo Stali

Gdyby się nie przedstawili (kilka razy), to w życiu nie domyślił bym się, o kogo chodzi. Opisani są jako "slachetni rycerze pustkowia", których zadaniem jest wyplenienie supermutantów, podczas gdy sami zachowują się i klną jak typowi amerykańscy żołnierze . Zbroja wspomagana, chociaż upozowana przypomina zbroję z oryginału, to jednak traci tą właściwość po poruszeniu. Przypomina raczej zbroję bojową z doczepionymi metalowymi płytami. Całość wygląda jak płytówka, a nie zbroja ochronna złożona w zasadzie z jednego kawałka. Hełm wygląda jak w oryginale, ale niewielu spośród członków BoS go nosi.


SuAside odnotował, że strzelby laserowe wyglądają trochę steampunkowo (i mają pod spodem dziwną tubę, jak od miotacza ognia). Zastanawia też, że w Fallout można było dostać zbroję wspomaganą tylko dlatego, że miała porysowany wizjer i nie spełniała wymogów regulaminu, a tu wygląda na to, że wszystkie zbroje są podniszczone i połatane (zapewne dlatego, że Bractwo jest w strefie wojny.) Nie wykazują oni też dyscypliny, nie spodziewaliśmy się, że paladyni Bractwa będą biegać bez hełmów i rzucać obraźliwe uwagi. Nie mówiąc o pozwalaniu odebrać sobie broni laserowej, podczas gdy większość oddziału ma znacznie mniej efektywne karabiny szturmowe.

Bethesda nie ujawniła, skąd wzięło się tam Bractwo, pozostawiając to do odkrycia graczowi w samej grze. Wziąwszy jednak pod uwagę różnice w opisach, zachowaniu a nawet wyglądzie, zastanawiam się, jaki jest sens w ogóle mówić o "Bractwie Stali", którego nic nie łączy z oryginałem?


Supermutanty

Widzieliśmy to już na screenach, a teraz wiemy na pewno: supermutanty nie wyglądają w ogóle jak w Fallout.

<table align="right" width="350px" bgcolor="#333333" border="1"><tr><td>
supermutantcomparison1.gif
+
supermutantcomparison2.jpg
=
supermutantcomparison3.jpg
</tr></td></table> Twarze wyglądają podobnie, jak znamy to z mutantów i potworów z innych gier, w szczególności z Return to Castle Wolfenstein. Ciała mają duże i umięśnione, ale w normalnych proporcjach, co wygląda jakbyśmy stali naprzeciw dwumetrowego zielonego Arnolda Schwarzeneggera, albo jak powiedział SuAside "krzyzówki orka z super-soldatem". Jest to bardzo, bardzo odległe od pierwotnego, hulkowatego wyglądu supermutantów. Poza różnicami wyposażenia wszystkie mutanty zdawały się wyglądać tak samo (poza behemotem), ale nie zdążyliśmy im się dokładnie przyjrzeć.

Pomimo, iż jakaś tam fabuła odnośnie mutantów istnieje, to Pete Hines zapewnił, że nie będzie możliwości rozmów z supermutantami i w demo przedstawieni są oni jako tłum złych wrogów. Czy fabuła będzie rozbudowana i czy Supermutanty będą zorganizowane jak to było za czasów Unity, nie wiadomo.

I czemu ten młot się tak błyszczy?

V.A.T.S.

Nazywano go już różnie, od innowacji po najgorszy pomysł wszechczasów, ale nie o to chodzi. System jest "zwyczajny". Jeżeli miałbym jakoś określić V.A.T.S. to byłby to system walki w czasie rzeczywistym z ograniczoną pauzą (przez Punkty Akcji) i super-atakami (celowanymi), co brzmi prawie jak system wprowadzony przez BioWare w późnych latach 90. - Infinity Engine.

Oczywiście sam jeszcze nie grałem, więc ta analiza opiera się na przeświadczeniu. Widząc jednak system w akcji, jedyne, co wydało mi się nowe, to spowolnione animacje trafień (które mogą okazać się tyleż efektowne, co denerwujące i nie mają właściwie wpływu na grę.) i zaimportowanie falloutowego systemu celowania. Nie trzeba tu mówić o "innowacji" ani nawet nazywać tego "V.A.T.S." zamiast "C.R.z.P." - Czas Rzeczywisty z Pauzą. Nowa nazwa staje się źródłem nieporozumień dotyczących tego w sumie prostego systemu.

Ale to zdanie może się jeszcze zmienić, gdy pojawi sie więcej informacji i wrażeń.


Grafika

O oczko lepiej, niż w Oblivion. Jest lepsza animacja postaci, twarzy, fizyka Havok, współbieżne mapowanie okluzji, załamanie światła w wodzie. Wygląda na to, że połowa czasu poszła na poprawianie grafiki, ale pomimo,że gra wygląda dużo lepiej, niż Oblivion, to jednak zmian nie jest aż tak wiele. Nie ma tu wielkich, widocznych kroków, i w sumie może okazać się, że w dniu wydania gra nie będzie ładniejsza od innych tytułów (jak Rage lub Mass Effect), chociaż będzie na pewno najlepszym graficznie cRPGiem.

<table align="left" width="310px" bgcolor="#333333" border="1"><tr><td><center>
Rivet City</center>
</tr></td></table>Chociaż ogólnie gra jest mroczna, to niestety kusi się na błyszczący bloom, i to w paru najbardziej bezsensownych miejscach. Błyszczy się piach, młot bojowy albo, co najgorsze, twarz postaci w filmowej powtórce przez V.A.T.S.

SuAside dodaje, że w Megaton był koszmarny antialiasing i że liny wyglądały, jak ośmiobitowe schody.

Poza tymi wpadkami, gra jest graficznie bardzo zaawansowana, biorąc pod uwagę, że jeszcze ma przed sobą rok-półtora, i na pewno zrobi dobre wrażenie pomimo ostrej konkurencji. Można by się jeszcze czepiać, ale trzeba też wziąć pod uwagę, że demo pokazywane było w rozdzielczości VGA na naprawdę wielkim ekranie, więc nie jest to pewna sprawa.


Dojrzałość tematyki

Martwi poziom dojrzałości w grze. Budujące obietnice zignorowania Fallout BoS i stawiania na pierwszym miejscu Fallout 1 przed Fallout 2 rozwiały się w czasie oglądania demo. Pete Hines zapewnia, że duża ilość slapstikowego humoru została zebrana na potrzeby dema, co każe zastanowić się, po co robić tak niereprezentatywne demo. Nie ma jednak powodu wątpić w jego zapewnienie.

Żartów będzie mniej w grze, ale i tak im nie umkniecie. Montypythonowski Mr Handy, ciągłe rzucanie mięsem w ilościach mogących z nawiązką obdzielić wszystkie wcześniejsze tytuły serii, całkowita obsesja na punkcie brutalności i odpicowanych efektów. Próba zrównoważenia tego przez dobry humor, jak spotkanie z robotem-kontrolerem biletów (które lepiej wygląda w demo, niż jak się o nim opowiada), kwestia "ładny kapelusz, Calamity Jane" czy znaki "Miejsce kultu" i "Punkt widokowy" pozostawiają bardzo mieszane uczucia, bo żartów niedojrzałych jest więcej.

Krwistość przedstawia ten sam problem. Jest mnóstwo krwi, ale nie wiadomo, czemu ma to służyć. W Fallout "wyrwanie kawała klatki piersiowej" było nagrodą za udany strzał, tutaj wygląda to jakby wzięto skalę krwistości od 1 do 10, a następnie ją przekroczono. Efekt przypomina Carmageddon i jego "bonus za rozsmarowanie", czyli coś mocno szczeniackiego.

W pierwotnych tytułach był slapstikowy humor i była ostra brutalność, ale to nie one miały głownie zachęcać do gry - po prosty były oryginalnymi cechami. Po tym demo wygląda, jakby miały być głównymi wabikami Fallout 3, co jest nieprzyjemną perspektywą.


Klimat/Styl<table align="right" width="310px" bgcolor="#333333" border="1"><tr><td><center>
300pxFO3Leipzig-PeteHines.jpg

Pete Hines na GC w Lipsku</center>
</tr></td></table>

Jak kolejka górska. W połowie demo dopadło mnie uczucie, że po wyjściu z Krypty Bethesda nie wiedziała już, co dalej począć. Krypta wykazuje sporą spójność wizji, widać mnóstwo starań o wierne odtworzenie Krypty w jej oryginalnej postaci. Nie dodano rzeczy, które by nie pasowały, może poza - co też jest dyskusyjne - Panem Handy i strażnikami w ochraniaczach. SuAside zauważa, że Krypta jest dużo ciemniejsza niż w Fallout 1 i 2 i ma kilka osobliwych, steampunkowych cech, jak na przykład mechanizm otwierania drzwi. SuAside rozpoznał ten styl, na wpół starodawny, an wpół nowoczesny, w projekcie PipBoya 3000, który pasuje trochę bardziej do S.T.A.L.K.E.R.-a niż Fallout 3.

Kiedy jednak wychodzi się z krypty, zaczyna brakować tego punktu odniesienia do spójnej, pierwotnej wizji.

Brzmi to gorzej niż wyglądam, ale przychodzi mi na myśl porównanie z BioShock. BioShock był oryginalny, wizjonerski i dobrze wykonany.

Fallout 3 jest taki wewnątrz Krypty, ale na zewnątrz jest raz lepiej, raz gorzej. Przebłyski geniuszu w przenoszeniu świata Fallout w trzy wymiary widać na przykładach ruin niektórych wieżowców czy fragmentów Megaton. W Springvale wygląda na to, że zabrakło tej iskry. Architektura jest zróżnicowana, raz dokładnie na miejscu, a raz miałka.

Przez spory fragment, od metra, przez supermutanty, po BoS, gra wygląda jak jakaś tam sobie postapokalipsa z nalepionymi plakatami z lat 50. w charakterze ozdobników. Przyprawia to o potężny ból głowy, zwłaszcza, że w demie przeszło się przez wielki obszar bardzo szybko.

Muzyka również znajduje się gdzieś pośrodku. Włączenie prawdziwych piosenek z lat 50. to fajny pomysł, ale główna ścieżka dźwiękowa, chociaż bardzo przyjemna, od razu uaktywnia lampkę "nie jak w poprzednich grach". Przypomina soundtrack Inona Zura z Fallout Tactics, na wpół falloutowo-ambientowy, na wpół zurowo-bombastyczny.

Nie zrobiło na mnie pozytywnego wrażenia starania oszołomienia odbiorcy. Można to potraktować lekko, zrzucając na charakter dema prasowego, tylko, że zachodzę w głowę, kto właściwie byłby pod wrażeniem czegoś takiego." Atomowe wybuchy są pięknie animowane, ale zastanawiam się, kto jest w stanie zobaczyć ich pięć-dziesięć w ciągu godziny lekcyjnej i nie stwierdzić "no dobra, trochę ich zbyt wiele, chyba to lekka przesada". Parada efektownych grafik pod rękę z bezsensownymi wydarzeniami nie wróży zbyt dobrze.


...i Oblivion

"Oblivion ze spluwami" to nieoficjalna nazwa gry odkąd została ona ogłoszona. (no dobra, początkowo "Morrowind ze spluwami"), powtarzana przez komentatorów od gier konsolowych aż po "Wielu oczekuje, że Fallout 3 to będzie 'Oblivion z Mutantami'". (zob.)

Ten sam silnik, ci sami twórcy, podobna mechanika, co w Oblivion. Ale Fallout 3 jest mniej podobny do Obliviona, niż Oblivion był do Morrowind. Todd Howard zapowiedział zamiar przedefiniowania każdej nowej gry i tak też się dzieje. (zob.)

Zamiast Obliviona ze spluwami mamy tutaj do czynienia z amalgamatem wpływów różnych gier. Oblivion w wielu sprawach mechanicznych i może jeszcze czymś, czego nie widzieliśmy. Fallout w stylu i wyglądzie, przynajmniej czasami. Bioware w sposobie walki. Udekorowane Deus Ex jeżeli chodzi o elementy walki, dialogów czy wybory. Skracanie tego do "Oblivion ze spluwami" jest nieuczciwe.

Pojawia się pytanie, jak trudne jest przedefiniowanie swojego stylu projektowego przy każdej nowej grze, ale także jak wziąć jakąś markę i przerobić ją na inny gatunek niż pierwotnie, łącząc przy tym elementy wielu gier. To ogromne wzywanie (i niekoniecznie dobry pomysł) i zarówno przed, jak i po obejrzeniu demo, nie mam powodów być pewnym, że uda się to Bethesdzie.


Ostateczny werdykt

Brother None:
Nieznośna lekkość widzenia
<table align="right" width="310px" bgcolor="#333333" border="1"><tr><td><center>
300pxFO3Leipzig-Sellout.jpg

Brother None kontempluje swoje grzechy po sprzedaniu duszy za koszulkę.</center>
</tr></td></table>Ciężko wydać ostateczny werdykt na podstawie demo, kiedy gdy tylko zapytasz o coś konkretnego, okazuje się, że demo nie jest reprezentatywne dla całej gry w tym względzie. Ponieważ fakty już przedstawiłem, powiem teraz o wrażeniach.

Fallout 3 wygląda jak dobrze zrobiona, fajna, przyjemna, zabawna gra, która dostarczy wielu ludziom godzin rozrywki. Nie wydaje mi się, żeby była czymś więcej.

Grze brakuje kluczowego składnika: innowacji, brawury, jaj. Nie mówię nawet o takich jajach, jakie miał Tim Cain, żeby zrobić grę turową gdy rządził czas rzeczywisty, czasem z pauzą (zob.), chociaż tego tez nie ma. Mówię tu o podstawach niezależnej wizji artystycznej.

Rzadko widać coś naprawdę błyskotliwego, poza tymi momentami, gdy gra czerpie bezpośrednio z oryginałów. Momenty prawdziwej inspiracji poza tym są nieliczne, zaledwie kilka dowcipów i doskonały projekt Protectrona.

Co to znaczy? Że mamy przed sobą miałką, nie inspirującą grę, a ludzie spodziewający się po niej wielkiego przełomu w RPG i w ogóle w grach powinni raczej szukać dalej. Kto wie, jak poradzi sobie z konkurencyjnymi tytułami RPG i erpegopodobnymi pod koniec 2008 roku? Czas pokaże. Poza przebłyskami geniuszu, nie jestem specjalnie pod wrażeniem, i przykro mi, że marka, która zapadła w pamięć jako coś bardzo niezwykłego, zostanie przypięta do potencjalnie nudnego i ogranego tytułu.

A jako fan Fallout... Gdyby nie było jeszcze tak wcześnie (nadal jest rok do wydania) to wyjął bym tą grę z szufladki "kontynuacja" i wrzucił do "oparte na", oczekując cierpliwie na to, jak bardzo rozwali setting. Ale komentarz na ten temat zostawie mojemu koledze SuAside.

SuAside:
Wrażenia z braku wrażeń
Jeżeli mam być obiektywny, to powiem, że gra na pewno będzie rynkowym sukcesem. Ma wszystko, co potrzebne: dobrą grafikę (którą przez ten rok pewnie jeszcze poprawią), oryginalny świat (jedna z najmocniejszych stron Fallout), rozgrywkę bez nowinek, ale do przyjęcia (pomimo zapewnień Bethesdy), szerokie rzesze fanów Bethesdy (głównie fanatyków Obliviona) i doskonałe kontakty prasowe (alias balon reklamowy). Ale nawet patrząc obiektywnie, nie wiem, jak 45-minutowa demonstracja mogła przynieść tyle nagród na E3. Wygląda ona jak fajne, głównonurtowe action-RPG, po którym nie widać nic szczególnego, poza światem Fallout. Co samo w sobie chwalebne, ale czy należy się taki aplauz.

Jako "Internetowy Zrzęda o Złotym Radioaktywnym Sercu", "fan opóźniony o 8 lat" a nawet "Błyszczący Klejnot Nienawiści" nie mogę niestety powiedzieć, że moje (i NMA) przewidywania na temat tej gry nie potwierdzają się. Całość wygląda, jakby ktoś kiedyś się zainteresował Falloutem, wziął z niego kilka głównych elementów, które mu się spodobały i zrobił z tego grę nie do końca wierną oryginałowi, bez dociekania, co wprawiło poprzednie gry w ruch, ani nawet bez prób zadowolenia starych, ale nadal bardzo aktywnych fanów. Wziął trochę falloutowych smaczków i posypał nimi to, "co robi najlepiej". Nie powiem, że to Oblivion ze spluwami, ale też nie jest to wierny następca Fallout.

Jak na ironię, Bethesda nie chciała nazwać gry inaczej. Starzy fani mogli by zareagować trochę inaczej, gdyby nazwa brzmiała na przykład: "Fallout: Wschodnie Wybrzeże (część 1)" i była reklamowana jako wolne action-RPG w bethesdowskiej interpretacji świata Fallout. To mogło by się udać, i na pewno było by lepiej przyjęte przez społeczność Fallout. Jeżeli jednak ktoś decyduje się robić sequel gry, o której wiadomo, że ma fanów o zdecydowanych poglądach, to należy dokładnie sprawdzić, o co chodziło od początku serii, zamiast usuwać kluczowe elementy świata i rozgrywki.

Czy nadal jest nadzieja na Fallout 3 wierny oryginałowi? Wątpię. Niezależnie od tego, co Bethesda zaserwuje zadowolonemu z siebie głównemu nurtowi, może z tego wyjść coś dobrego. Zarówno w społeczności Obliviona jak i Fallout są utalentowani moderzy i gdyby spotkali się w jednym miejscu, to może udało by się uzyskać kilka chwil falloutowej rozkoszy. Społecznośc mogła by stworzyć opartą na Fallout grę w stylu 'Vampire: The Masquerade - Bloodlines' wierną oryginałowi. Czas pokaże czy się to uda.

W skrócie, będzie to ciekawa gra dla graczy, którzy słabo albo wcale nie znają gier z serii Fallout, ale dla starego wyjadacza nie będzie to doświadczenie porównywalne z oryginałem - a może wręcz nieciekawe. Na pewno gra będzie przez krótki czas dobrze sobie radzić, ale nie stanie się tytułem kultowym, rozpoznawalnym przez całe lata.

<center>[ Strona 1 ] - [ Strona 2 ] - [ Strona 3 ] - [ Q&A ]</center>
 
Status
Not open for further replies.
Back
Top