Silencer: Po pierwsze, *czym* jest Ashes of Apocalypse?
Clone: AoA to pełna konwersja gry "The Elder Scrolls 3: Morrowind" . Akcja dzieje się w post-nuklearnym świecie roku 2092. AoA naprawdę koncentruje się na wolności poczynań gracza, jak Morrowind, pozwalając mu na cokolwiek chce. Zaczęliśmy tworzyć z myślą o nie limitowaniu możliwości wyboru ścieżki przez gracza. I żeby nie niepokoić, AoA nie zajmie miejsca twojego Morrowinda, AoA rusza z własnego folderu na dysku.
NukeouT: Jest to historia ludzkości wypatrującej wojny, która miała położyć kres wszystkim wojnom. Nastąpiła nuklearna apokalipsa, a ludzkość śmiało zjednoczyła się podczas drugiego Odrodzenia. Jednak nawet ten okres rozwoju nie przetrwał i upadł, przez chciwość, zepsucie i małostkowość. Chaos (Wojny Radionowe) wybuchł się po raz kolejny. Świat zsunął się w nieznane. Gracz zaczyna przygodę w okresie niepewności i rozchwianej równowagi. Anarchistyczni mieszkańcy pustkowi trzęsą strefami zewnętrznymi podczas gdy osłabione przedwojenne rządy rozpadają się w proch. Kultyści spiskują w tajemnicy, rozwinięte legiony najemników przygotowują się do nadchodzącej bitwy, podczas gdy zmechanizowane istoty wkraczają z południowego-wschodu by wybić wszystkich. Możesz stać z boku i obserwować, albo być tym który wybierze jedną ze stron, zachwieje równowagą sił i w końcu zdecyduje o przyszłości ludzkości.
Silencer: Jak będzie się ten mod różnił od Morrowinda?
Clone: Cóż, po pierwsze jest on umiejscowiony w post-nuklearnym świecie. Bardzo różnym od świata fantasy w Morrowindzie. Nie użyliśmy żadnego z plików Morrowinda, żadnej z jego modeli, ikon, tekstur, dźwięków itd. Dosłownie zbudowaliśmy AoA od zera używając Elder Scrolls Construction Set. Naprawdę chcieliśmy nadać AoA unikalny klimat, byś nie czuł że grasz w pełną konwersję Morrowinda, ale całkowicie nową grę.
NukeouT: Jak Clone powiedział, tworzymy to jako całkowicie jedyny w swoim rodzaju i wart zapamiętania mod do Elder Scrolls III: Morrowind. Nie tylko stworzyliśmy już ponad 600 unikalnych modeli dla tego nowego środowiska, ale również jako pierwsi zastosowaliśmy ideę otwartego projektu. Pozwoli to fanom i moderom na przystąpienie i aktywne uczestnictwo w tworzeniu moda. Powiedzcie nam co chcielibyście zobaczyć, podrzućcie nowe pomysły o których nie pomyśleliśmy lub przyślijcie gotową zawartość. Ogromne wsparcie dla naszego projektu jest obecne od dawna i mamy niezłą zabawę przekopując się przez listy dyskusyjne pełne rozmaitych pomysłów, żądań i sugestii 'co dodać'.
Silencer: Jakie są frakcje? Jak wpływają na grę? Czy sa one podobne do Morowinada, gdzie były do wyboru gildie wspierające Imperium lub tubylców?
Clone: W AoA napotkasz wiele frakcji, ale dwie które grają najważniejszą rolę, to Pustkowia i Miasta Bariery. Obydwie to dwie kompletnie różne grupy ludzi. Mieszkańcy Pustkowi to ludzie ze starego świata. Biedni i nieważni, którzy nie mogli sobie pozwolić na obywatelstwo w Miastach Barierach, zmuszeni zostali do mieszkania na gruzach starego świata. Bogaci i ważni przenieśli się do ogromnych Miast Barier by uchronić się przed widmem bomby atomowej. Obydwie strony konfliktu szybko zaczęły się nienawidzić i obecnie są gotowe siebie nawzajem zniszczyć. W tym momencie wkracza gracz, mając możliwość pomocy jednej lub drugiej stronie.
Gra się w sposób dosyć podobny do Morrowinda, ale klimat jest zupełnie inny. Frakcje działają nadal w ten sam sposób, że możesz dołączyć i wykonywać zadania. Niektóre są już stworzone, jak Najemnicy, Szabrownicy i Gwardia Barier. Oczywiście więcej pojawi się w grze, w miarę rozwoju projektu. Każda frakcja będzie miała swój własny styl wykonywania zadań i określone wymagania odnośnie przystąpienia. Jeśli pomagasz Pustkowiom, nie możesz ot tak przystąpić do Gwardii Barier.
NukeouT: Dodatkowo planujemy włączyć do gry rozległy system sojuszy. Oznacza to, że przyłączenie się do różnych stronnictw będzie nastawiać inne mniej przyjaźnie do ciebie. Ale musisz pamiętać, że niektórzy ludzie, którzy są w sojuszu, mogą być przeciwko wspólnej frakcji, z którą obydwoje są sojuszu, i tak dalej, i tak dalej. Wykonywanie zadań i zdobywanie implantów cybernetycznych również będzie wpływać nieodwracalnie na twoją reputację pośród ugrupowań. Planujemy rozszerzyć i uczynić ten element ciekawszym poprzez regularne uaktualnienia AoA po wypuszczeniu moda.
Silencer: Przyniesie to dwa alternatywne zakończenia do fabuły moda, prawda? Czy też planujecie więcej niż tylko to?
Clone: Tak, będą dwa alternatywne zakończenia w AoA, dla Pustkowi i Miast Barier. Dyskutowaliśmy pomysł większej ilości zakończeń, ale tworzyło to tylko konflikty. Nie chcieliśmy już bardziej komplikować. Oczywiście czas ma duży wpływ na to ile zakończeń stworzymy. Również ilość członków grupy tworzących questy. Lubiliśmy pomysł walczenia dla słabej strony, lub przyłączenia się do silnej i zmiażdżenia słabej. Jest to trochę podobne do ostatnich RPGów, gdzie gracz wybiera drogę dobra lub mroku. W Morrowindzie świat oferował graczowi pełną wolność, podczas gdy fabuła pozostawała liniowa.
NukeouT: Były plany wewnątrz grupy i inne sugestie poprzez otwarty projekt na więcej zakończeń. Jednak obecnie jesteśmy unieruchomieni przez członkostwo grupy C.G.G. i niemożliwym byłoby umieszczenie wszystkich tych zakończeń w grze w rozsądnej ilości czasu. Dlatego Clone i ja zdecydowaliśmy się na prostotę i zachowanie dwóch zakończeń, z możliwością dodania więcej podczas uaktualniania AoA i wypuszczania dodatków.
Silencer: A jaki jest styl wizualny moda? Założę się, że inspirujecie się strefami spoza Ghostfence
Clone: Grafika AoA jest naprawdę mocnym jego plusem według mnie. Oddaje klimat post-nuklearny, do którego dążymy. Każde miejsce które przyjdzie ci odkrywać w AoA będzie nowym doświadczeniem. Nic nie będzie wyglądać tak samo. Każde wnętrze będzie oddane perfekcyjnie. Wcześnie na etapie tworzenia dałem AoA wygląd wysuszonych, pomarańczowych krajobrazów, z piachu i przestworzy. Obydwa doskonale się uzupełniają, tworząc widok wciągający gracza w świat. Staram się nadać AoA wygląd inny od wydanych już gier.
NukeouT: Jako dyrektor artystyczny Ashes of Apocalypse, widzę je jako nowy świat. Część ze stylów jest zaplanowana, i podąża za już ustalonym kierunkiem, jak pudełkowaty, futurystyczny styl NCR, stylowi metaliczni najemnicy, wydajna, bezwieczna rasa zdeterminowanych robotów. Prowizorycznie wyekwipowani i zahartowani mieszkańcy pustkowi i ich prowizoryczne miasta i wymierające społeczności. Chociaż jest to już względnie ustalone, każdy odwiedzający naszą stronę może mieć wpływ i dodać nowe elementy do świata lub nowe obszary i modele. Oczywiście ponownie czas potrzebny na stworzenie tego wszystkiego zależy od ilości dostępnych i zaangażowanych modelarzy mamy w zespole. Obecnie mamy ich czterech, dobrze bawiących się, tworząc 10 do 40 modeli tygodniowo, z 5 większymi co dwa tygodnie.
Silencer: Powiedz nam trochę o geografii moda. Czy umieszczony jest na istniejących terenach?
Clone: AoA bazuje na istniejących obszarach Kalifornii. W większości jest to jedno wielkie pustkowie, pokryte pustynią. Mozna znaleźć na niej rozrzucone wioski i posterunki handlowe. Chcieliśmy również dodać trochę detali do geografii - stare pola bitew, śmietniska, kratery po atomówkach, masowe groby i tym podobne. Nie chcieliśmy nieskończonych ilości pustych wydm. Jedyne futurystyczne tereny to Miasta Bariery. Tak ięc pomiędzy Pustkowiami i Miastami Barierami jest duży rozstęp, jeśli chodzi o wygląd.
NukeouT: Jak przegłosowała załoga 04 i fani gra będzie osadzona na terenach Republiki Nowej Kalifornii roku 2092. Ogólnie wszystko co powiedział Clone o prawdziwej cywilizacji trwającej w nielicznych enklawach tu i ówdzie podczas gdy na pustkowiach panuje anarchia i wszystko ujdzie płazem.
Silencer: Jakie niebezpieczeństwa czekają gracza? Pojawią się zmutowane monstra? Napromieniowane tereny? Czy zmienicie efekty chorób z Morrowinda by przypominały efekty napromieniowania i mutacji?
Clone: Oczywiście będzie niebezpieczeństwo któremu stawią czoła gracze. Nie ma zabawy bez niego, prawda? Przez liczne wojny atomowe, wiele obszarów w AoA jest wypełnionych promieniowaniem. W ciągu gry będziesz wiedział czy jest teren napromieniowany, czy nie, dzięki naszemu nowemu systemowi wykrywania promieniowania. System ostrzegania ostrzega graczy gdy będą się zbliżać to skażonych obszarów. Stworzyliśmy nawet odgłosy licznika Geigera dla niego. Jeśli gracz pozostanie na takim terenie zbyt długo, zacznie podupadać na zdrowiu i w końcu umrze. Są maski przeciwgazowe i leki przeciwpromienne w grze, które mają ochronić gracza przed obrażeniami od promieniowania. Są również monstra, zmutowane przez promieniowanie. Dodaliśmy też kanibali, bandytów grasujących po pustkowiach, wydmowe szczury, roboty-najemników, i wiele więcej, które ujrzysz już grając w AoA.
NukeouT: Nie chcemy by gracz czuł się jakby grał w grę, tylko jakby patrzył w inny świat. Jeśli wysiądą ci baterie, twój GPS nie będzie działał i nie będziesz miał dostępu do mapy ogólnej. Jeśli zepsuje ci się licznik Geigera, nie obozuj koło niczego zielonego i świecącego.... Jeśli przyniesiesz ze sobą 500 sztuk amunicji, wyrzutnię rakiet i miecz plazmowy, pamiętaj, że ostrzegaliśmy ciebie o wyniku głodu i pragnienia. Lochy będą pełne detali i starannie zaplanowane. Prawdziwy labirynt w którym za pewne zgubisz się parę razy. Dodatkowym utrudnieniem jest fakt, że nie będzie jasno oznaczonego kanionu pełnego skorpionów ani obozu kupieckiego.
Silencer: Czy będzie dużo rzeczy do wyszabrowania i splądrowania na pustkowiach?
Clone: TAK! Jest to duża część naszego procesu tworzenia AoA. Jest kupa łomu w AoA. Jeśli będziesz przeglądał śmieci, może natrafisz na coś przydatnego. Poza kilkoma śmietnikami, są również stare pola bitew, gdzie znajdziesz stare karabiny, pancerze i amunicję. Frakcja Szabrowników daje zadania o tym profilu. Podróżują po pustkowiach szukając cennego złomu. Możesz przeżyć w AoA po prostu dzięki tonom śmieci! Co zresztą i tak będę robił...
NukeouT: Po sugestiach fanów, zamierzamy włączyć do gry coś w rodzaju systemu do tworzenia rzeczy, aczkolwiek jego możliwości będą zależeć od ilości modelarzy chcących zrobić dodatkowe modele już istniejących broni i ekwipunku.
Silencer: Czy broń palna będzie obecna w modzie? Jeśli tak to jaka? I jaka broń do walki wręcz pojawi się?
Clone: Oczywiście, pistolety maszynowe i karabiny muszą być. Na naszej stronie możecie zobaczyć już ukończone modele. Będziemy dodawać pistolety, peemki, karabiny i wyrzutnie rakiet. Więcej spluw dodamy w miarę tworzenia. Obecnie jesteśmy w trakcie tworzenia animacji postaci strzelających z broni. Mamy już ukończone skrzynki z amunicją którą można wykorzystać w broni po zakupie. Bardzo trudno jest zmusić silnik Morrowinda do współpracy z bronią palną, ale nie przejmujcie się - pojawi się ona w ostatecznej wersji.
Broń do walki wręcz jest również obiektem naszego zainteresowania w AoA. Ze względu na liczne reperkusje związane z technologią, będzie ich dość duża różnorodność. Mieszkańcy pustkowi będą używać prostych kawałków metalu, podczas gdy Gwardziści będą mieli pałki ogłuszające. Będziemy się więcej koncentrować na spluwach, ale nie martwcie się, wojownicy, dla was też coś będzie.
NukeouT: Będziemy mieć mnóstwo spluw, jak również broni do walki wręcz, by was zadowolić. Gra będzie wyważona by umożliwić obydwa style gry. Za każdym razem gdy kończę projekty z mojej listy żądań, szukam więcej sugestii na forach. Zgromadzimy dużą ilość 'stuffu' dla was do zabawy do końca procesu tworzenia. I będzie wszystko działać poprawnie, gdyż jest to jeden z naszych głównych celów przy tworzeniu AoA.
Silencer: Jak bardzo trzyma się mod klimatu i świata Fallouta? Wiecie, retrofuturystyczny styl lat 50tych, ponury świat postnuklearny...
Clone: Jest on podobny do świata postnuklearnego, ale różni sie od klimatu lat pięćdziesiątych. AoA dzieje się w roku 2092, futurystyczna technologia jest obecna, tylko niezbyt dostępna na pustkowiach. Część wyglądu AoA bazuje trochę na Falloucie, ale w żadnym razie nie kopiowaliśmy żadnej gry. AoA ma własny świat i nie bazuje on na żadnej innej grze. Nie chcieliśmy niczego kopiować, by AoA miało swój własny styl i klimat...
NukeouT: Jest to dobre, bardzo często zadawane pytanie. Ma to związek z kilkoma faktami. Na początek, jestem zatwardziałym fanem Fallouta 1, 2 i Tacticsa. Więc od czasu mojego nieukończonego komiksu "NukeouT" szukałem innych sposobów wyrażenia mojej wdzięczności dla historycznej Interplayowej marki Fallout. Są jednak dwa inne ważne fakty które trzeba wziąć pod uwagę. Pierwszy to Bethesda tworząca przygodę z Vaultem 13 numer trzy, na licencji Fallout. Jak oficjałowie Stargate tworzący strzelankę SG-1 są gotowi pozwać moderów mogących nadepnąć im na odcisk swoim projektem. Więc projekt jest osadzony dalej w przyszłości niż Fallout. To jednakowoż nie wyłącza możliwości zajścia wydarzeń z Fallout, tak samo jak "Dawno, dawno temu w odległej galaktyce" nie wyklucza możliwości istnienia Ziemi w przyszłości. Inny powód to 60,000 $ za prawo do silnika Morrowind, a co dopiero koszta możliwości wypuszczenia AoA jako rozszerzenia świata Fallout. Dlatego jest to niepodległy post-apokaliptyczny mod tworzony przez fanów.
Silencer: Rozumiem, że graliście i w Fallouta i Morrowinda? Jakie są wasze inne źródła inspiracji?
Clone: Właściwie nie mogę powiedzieć, że grałem w Fallout! Nigdy nie mam szansy kupić gier. Grałem w Morrowinda oczywiście. Pomysły pobieram z filmów i wydarzeń z życia. Filmy jak "28 dni później" dają mi klimat miasta kompletnie wyludnionego ze względu na wypadek z chemikaliami. Inne filmy to Appleseed i wielkie Final Fantasy: The Spirits Within. Jedno źródło to również wypadek w elektrowni atomowej w Czernobylu, w 1986 roku.
NukeouT: Muszę powiedzieć, że wpływ miały gry serii Fallout, wiele wspaniałych filmów jak Hamburger Hill, The Postman, MadMax etc. I właśnie dziejące się wydarzenia związane z naszym amerykańskim prezydentem, co do którego większość sądzi, że doprowadzi w końcu do apokalipsy, co widać poprzez światowe poparcie dla gatunku post-apokaliptycznego. Jedna planeta, jedno państwo, 70,000+ atomówek, jedna bomba antymaterii.
Silencer: Ale ogólnie, chcecie oddać klimat Fallouta, czy celujecie w inną atmosferę?
Clone: Inna atmosfera. Chciałem by AoA było sobą, a nie tylko modem kopiującym klimat i świat Fallout. Kilka podobnych porównań może być, ale AoA jest naprawdę, samym sobą. Stworzyliśmy jego oś czasu bez żadnej gry czy filmu. Powinno ono mieć swój własny styl, niepodobny do niczego, z Fallout włącznie.
NukeouT: Osobiście próbowałem postawić tezę o ludzkości i obecnych wydarzeniach w tej grze, jeśli nie moje projekty, modele i wytyczne artystyczne. Na grę wpływ mają również fani, którzy przychodzą i mówią nam, co chcieliby zobaczyć, w końcu to oni będą w nią grać. Co ma bardzo duży wpływ na grę ogólnie.
Silencer: Wiecie, że społeczność Fallouta chce ujrzeć dobry mod postnuklearny, gdyż Fallout 3 to pieśń przyszłości. Jakie są wasze odczucia?
Clone: Również czekam na to, jaki Fallout 3 się okaże. Mogę powiedzieć, że AoA będzie niezłą przystawką dla fanów oczekujących na Fallouta 3. Mam jednak nadzieję, że polubią AoA w inny sposób. Za to czym jest. Że będzie dla nich nowym doświadczeniem. AoA będzie się rozwijać i trwać. Po głównym wydaniu AoA, będziemy dalej częścią społeczności, wypuszczając cotygodniowe dodatki, miesięczne rozszerzenia i wiele więcej. Chcę by świat AoA rozrastał się. Czyli po wydaniu AoA, zabawa dopiero się zaczyna!
NukeouT: Ja to widzę jako zupełnie nowy gatunek gry. Nie koncentruje się on tylko na grze w nią, ale skacze w zupełnie nowy obszar. Praktycznie każdy może wziąć udział w procesie tworzenia, i wpływać na nieskończony proces tworzenia i rozwijania tego świata. Granie nie jest już ograniczone tylko do gry, obejmuje ono również frajdę z samego procesu tworzenia. W miarę składania gry, ludzie mogą przyjść i powiedzieć co chcą by zostało zmienione, dodane, usunięte itd. Jak już program będzie gotowy w wersji 1., stanie się nawet bardziej interaktywny. Z każdym uaktualnieniem ten świat będzie się rozszerzał, przez i dodatki zespołu jak i zewnętrzne. Jeszcze raz przejrzymy sugestie i dodamy więcej miast, elementów gry, lochów, pancerzy. Jak również oficjalne konkursy na dodatki stworzone przez graczy, do określonych elementów gry. W jednym tygodniu może to być rozwinięcie miasta JakiegośTam poprzez dodanie jak największej ilości budynków, NPCów, modeli jak tylko się da. I na przykład dwa najlepsze rozszerzenia będą dołączone do oficjalnego dodatku zespołu. Innym razem może być to stworzenie nowych zadań w innym mieście, tak długo jak będzie to pasowało do świata i nie będzie wpadać w kompletnie dziwne strefy (jak króliczki Duracella). W ten sposób świat będzie się rozwijał i rozszerzał w nieskończoność, dopóki nie osiągnie strefy "nie do ściągnięcia z netu". A nawet wtedy, gdy technologia rozwinie się wystarczająco, będziemy dalej go rozwijać.
Silencer: Jak wielu twórców posiada wasz zespół?
Clone: Mamy dziesięciu w danym momencie i zawsze potrzebni są nowi! Desperacko szukamy animatorów i modelarzy.
NukeouT: Nie będę tego rozdmuchiwał ani pisał trzech stron o tym. Po prostu powiem że w tym momencie lepiej nam idzie niż z zeszłoroczną dwuosobową załogą. Ale nadal nie znajdujemy się nawet w pobliżu potrzebnej ilości modelarzy, animatorów i programistów, by móc spokojnie stworzyć niezbędne elementy wersji pre-release. No i jeszcze dochodzą sugestie ze strony otwartego projektu...
Silencer: Jakie jest wasze największe dotychczasowe osiągnięcie?
Clone: Cóż, muszę powiedzieć, że mój Morrowindowy mod Sea of Destiny. Była to duża ilość ciężkiej roboty, proces który zajął mi ponad rok. Uważałem że zrobiłem coś naprawdę porządnie wykończonego i byłem zadowolony z reakcji społeczności. Z 70,000 ściągnięć obecnie nie mogę być bardziej zadowolony z niego.
NukeouT: Jako student Projektowania Produktów/Automatyki i Tworzenia Gier mam już na swoim koncie uznanie w szkole, jako że część z moich prac została uznana jako najbardziej twórcza i wartościowa w szkole. Już dobrze na drodze do kariery artystycznej, naprawdę chcę ukończyć prace nad tym modem, jako kamień milowy na ścieżce do przemysłu growego.
Silencer: Chcielibyście kogoś pozdrowić czy komuś podziękować?
Clone: Chciałbym ci podziękować oczywiście za wywiad! I oczywiście każdemu, kto czyta ten wywiad i choć trochę interesuje się AoA. Uwielbiamy wsparcie jakie otrzymujemy od społeczności Morrowind i Fallout. To wy decydujecie jak AoA będzie wyglądał. My obiecujemy, że będziemy czytać wszystkie wasze sugestie i odpowiemy na wszystkie pytania. Chcemy by ten mod trafił zarówno w gusta fanów Morrowinada i Fallouta. Bez was, AoA było by tylko zbieraniną rozrzuconych, nie połączonych pomysłów. Dziękujemy wam wszystkim!
NukeouT: Naprawdę lubię odpowiadać na te wszystkie pytania od was. Czekam by powitać wszystkich z was którzy przejdą przez prosty proces dołączania do nas, na naszej stronie. Jest ona tam by przyszli członkowie zespołu mieli chociaż podstawowe pojęcie, co właściwie robimy i będą robić. Dziękujemy za zagnanie nas do pisania tego rozległego wywiadu dla wszystkich fanów. A najbardziej dziękuję ci, Clone, za pomoc jako mój ko-producent kumpel przez długi proces tworzenia dotychczas i cały który jeszcze nastąpi.
Silencer: Kiedy mod będzie skończony?
Clone: Musiałeś zostawić najtrudniejsze pytanie na koniec, co? W najbliższej przyszłości wypuścimy betę, najchętniej pod koniec lata. Na główne wydanie jest jeszcze za wcześnie, by o tym wspominać...
NukeouT: Zależy to od rozmiaru zespołu. Obecnie kompromisy musiały zostać zawarte i ofiary poniesione, by w ogóle zacząć myśleć o nieprecyzyjnym terminie do końca lata 2005. Ale i tak wszyscy w zespole mają świetną zabawę i czerpią przyjemność z procesu tworzenia bez względu na to jak długo proces tworzenia zajmie.
<hr>
Więcej informacji na stronie Ashes of Apocalypse
Dzieki dla Mikaela Grizzly za tłumaczenie.
Clone: AoA to pełna konwersja gry "The Elder Scrolls 3: Morrowind" . Akcja dzieje się w post-nuklearnym świecie roku 2092. AoA naprawdę koncentruje się na wolności poczynań gracza, jak Morrowind, pozwalając mu na cokolwiek chce. Zaczęliśmy tworzyć z myślą o nie limitowaniu możliwości wyboru ścieżki przez gracza. I żeby nie niepokoić, AoA nie zajmie miejsca twojego Morrowinda, AoA rusza z własnego folderu na dysku.
NukeouT: Jest to historia ludzkości wypatrującej wojny, która miała położyć kres wszystkim wojnom. Nastąpiła nuklearna apokalipsa, a ludzkość śmiało zjednoczyła się podczas drugiego Odrodzenia. Jednak nawet ten okres rozwoju nie przetrwał i upadł, przez chciwość, zepsucie i małostkowość. Chaos (Wojny Radionowe) wybuchł się po raz kolejny. Świat zsunął się w nieznane. Gracz zaczyna przygodę w okresie niepewności i rozchwianej równowagi. Anarchistyczni mieszkańcy pustkowi trzęsą strefami zewnętrznymi podczas gdy osłabione przedwojenne rządy rozpadają się w proch. Kultyści spiskują w tajemnicy, rozwinięte legiony najemników przygotowują się do nadchodzącej bitwy, podczas gdy zmechanizowane istoty wkraczają z południowego-wschodu by wybić wszystkich. Możesz stać z boku i obserwować, albo być tym który wybierze jedną ze stron, zachwieje równowagą sił i w końcu zdecyduje o przyszłości ludzkości.
Silencer: Jak będzie się ten mod różnił od Morrowinda?
Clone: Cóż, po pierwsze jest on umiejscowiony w post-nuklearnym świecie. Bardzo różnym od świata fantasy w Morrowindzie. Nie użyliśmy żadnego z plików Morrowinda, żadnej z jego modeli, ikon, tekstur, dźwięków itd. Dosłownie zbudowaliśmy AoA od zera używając Elder Scrolls Construction Set. Naprawdę chcieliśmy nadać AoA unikalny klimat, byś nie czuł że grasz w pełną konwersję Morrowinda, ale całkowicie nową grę.
NukeouT: Jak Clone powiedział, tworzymy to jako całkowicie jedyny w swoim rodzaju i wart zapamiętania mod do Elder Scrolls III: Morrowind. Nie tylko stworzyliśmy już ponad 600 unikalnych modeli dla tego nowego środowiska, ale również jako pierwsi zastosowaliśmy ideę otwartego projektu. Pozwoli to fanom i moderom na przystąpienie i aktywne uczestnictwo w tworzeniu moda. Powiedzcie nam co chcielibyście zobaczyć, podrzućcie nowe pomysły o których nie pomyśleliśmy lub przyślijcie gotową zawartość. Ogromne wsparcie dla naszego projektu jest obecne od dawna i mamy niezłą zabawę przekopując się przez listy dyskusyjne pełne rozmaitych pomysłów, żądań i sugestii 'co dodać'.
Silencer: Jakie są frakcje? Jak wpływają na grę? Czy sa one podobne do Morowinada, gdzie były do wyboru gildie wspierające Imperium lub tubylców?
Clone: W AoA napotkasz wiele frakcji, ale dwie które grają najważniejszą rolę, to Pustkowia i Miasta Bariery. Obydwie to dwie kompletnie różne grupy ludzi. Mieszkańcy Pustkowi to ludzie ze starego świata. Biedni i nieważni, którzy nie mogli sobie pozwolić na obywatelstwo w Miastach Barierach, zmuszeni zostali do mieszkania na gruzach starego świata. Bogaci i ważni przenieśli się do ogromnych Miast Barier by uchronić się przed widmem bomby atomowej. Obydwie strony konfliktu szybko zaczęły się nienawidzić i obecnie są gotowe siebie nawzajem zniszczyć. W tym momencie wkracza gracz, mając możliwość pomocy jednej lub drugiej stronie.
Gra się w sposób dosyć podobny do Morrowinda, ale klimat jest zupełnie inny. Frakcje działają nadal w ten sam sposób, że możesz dołączyć i wykonywać zadania. Niektóre są już stworzone, jak Najemnicy, Szabrownicy i Gwardia Barier. Oczywiście więcej pojawi się w grze, w miarę rozwoju projektu. Każda frakcja będzie miała swój własny styl wykonywania zadań i określone wymagania odnośnie przystąpienia. Jeśli pomagasz Pustkowiom, nie możesz ot tak przystąpić do Gwardii Barier.
NukeouT: Dodatkowo planujemy włączyć do gry rozległy system sojuszy. Oznacza to, że przyłączenie się do różnych stronnictw będzie nastawiać inne mniej przyjaźnie do ciebie. Ale musisz pamiętać, że niektórzy ludzie, którzy są w sojuszu, mogą być przeciwko wspólnej frakcji, z którą obydwoje są sojuszu, i tak dalej, i tak dalej. Wykonywanie zadań i zdobywanie implantów cybernetycznych również będzie wpływać nieodwracalnie na twoją reputację pośród ugrupowań. Planujemy rozszerzyć i uczynić ten element ciekawszym poprzez regularne uaktualnienia AoA po wypuszczeniu moda.
Silencer: Przyniesie to dwa alternatywne zakończenia do fabuły moda, prawda? Czy też planujecie więcej niż tylko to?
Clone: Tak, będą dwa alternatywne zakończenia w AoA, dla Pustkowi i Miast Barier. Dyskutowaliśmy pomysł większej ilości zakończeń, ale tworzyło to tylko konflikty. Nie chcieliśmy już bardziej komplikować. Oczywiście czas ma duży wpływ na to ile zakończeń stworzymy. Również ilość członków grupy tworzących questy. Lubiliśmy pomysł walczenia dla słabej strony, lub przyłączenia się do silnej i zmiażdżenia słabej. Jest to trochę podobne do ostatnich RPGów, gdzie gracz wybiera drogę dobra lub mroku. W Morrowindzie świat oferował graczowi pełną wolność, podczas gdy fabuła pozostawała liniowa.
NukeouT: Były plany wewnątrz grupy i inne sugestie poprzez otwarty projekt na więcej zakończeń. Jednak obecnie jesteśmy unieruchomieni przez członkostwo grupy C.G.G. i niemożliwym byłoby umieszczenie wszystkich tych zakończeń w grze w rozsądnej ilości czasu. Dlatego Clone i ja zdecydowaliśmy się na prostotę i zachowanie dwóch zakończeń, z możliwością dodania więcej podczas uaktualniania AoA i wypuszczania dodatków.
Silencer: A jaki jest styl wizualny moda? Założę się, że inspirujecie się strefami spoza Ghostfence
Clone: Grafika AoA jest naprawdę mocnym jego plusem według mnie. Oddaje klimat post-nuklearny, do którego dążymy. Każde miejsce które przyjdzie ci odkrywać w AoA będzie nowym doświadczeniem. Nic nie będzie wyglądać tak samo. Każde wnętrze będzie oddane perfekcyjnie. Wcześnie na etapie tworzenia dałem AoA wygląd wysuszonych, pomarańczowych krajobrazów, z piachu i przestworzy. Obydwa doskonale się uzupełniają, tworząc widok wciągający gracza w świat. Staram się nadać AoA wygląd inny od wydanych już gier.
NukeouT: Jako dyrektor artystyczny Ashes of Apocalypse, widzę je jako nowy świat. Część ze stylów jest zaplanowana, i podąża za już ustalonym kierunkiem, jak pudełkowaty, futurystyczny styl NCR, stylowi metaliczni najemnicy, wydajna, bezwieczna rasa zdeterminowanych robotów. Prowizorycznie wyekwipowani i zahartowani mieszkańcy pustkowi i ich prowizoryczne miasta i wymierające społeczności. Chociaż jest to już względnie ustalone, każdy odwiedzający naszą stronę może mieć wpływ i dodać nowe elementy do świata lub nowe obszary i modele. Oczywiście ponownie czas potrzebny na stworzenie tego wszystkiego zależy od ilości dostępnych i zaangażowanych modelarzy mamy w zespole. Obecnie mamy ich czterech, dobrze bawiących się, tworząc 10 do 40 modeli tygodniowo, z 5 większymi co dwa tygodnie.
Silencer: Powiedz nam trochę o geografii moda. Czy umieszczony jest na istniejących terenach?
Clone: AoA bazuje na istniejących obszarach Kalifornii. W większości jest to jedno wielkie pustkowie, pokryte pustynią. Mozna znaleźć na niej rozrzucone wioski i posterunki handlowe. Chcieliśmy również dodać trochę detali do geografii - stare pola bitew, śmietniska, kratery po atomówkach, masowe groby i tym podobne. Nie chcieliśmy nieskończonych ilości pustych wydm. Jedyne futurystyczne tereny to Miasta Bariery. Tak ięc pomiędzy Pustkowiami i Miastami Barierami jest duży rozstęp, jeśli chodzi o wygląd.
NukeouT: Jak przegłosowała załoga 04 i fani gra będzie osadzona na terenach Republiki Nowej Kalifornii roku 2092. Ogólnie wszystko co powiedział Clone o prawdziwej cywilizacji trwającej w nielicznych enklawach tu i ówdzie podczas gdy na pustkowiach panuje anarchia i wszystko ujdzie płazem.
Silencer: Jakie niebezpieczeństwa czekają gracza? Pojawią się zmutowane monstra? Napromieniowane tereny? Czy zmienicie efekty chorób z Morrowinda by przypominały efekty napromieniowania i mutacji?
Clone: Oczywiście będzie niebezpieczeństwo któremu stawią czoła gracze. Nie ma zabawy bez niego, prawda? Przez liczne wojny atomowe, wiele obszarów w AoA jest wypełnionych promieniowaniem. W ciągu gry będziesz wiedział czy jest teren napromieniowany, czy nie, dzięki naszemu nowemu systemowi wykrywania promieniowania. System ostrzegania ostrzega graczy gdy będą się zbliżać to skażonych obszarów. Stworzyliśmy nawet odgłosy licznika Geigera dla niego. Jeśli gracz pozostanie na takim terenie zbyt długo, zacznie podupadać na zdrowiu i w końcu umrze. Są maski przeciwgazowe i leki przeciwpromienne w grze, które mają ochronić gracza przed obrażeniami od promieniowania. Są również monstra, zmutowane przez promieniowanie. Dodaliśmy też kanibali, bandytów grasujących po pustkowiach, wydmowe szczury, roboty-najemników, i wiele więcej, które ujrzysz już grając w AoA.
NukeouT: Nie chcemy by gracz czuł się jakby grał w grę, tylko jakby patrzył w inny świat. Jeśli wysiądą ci baterie, twój GPS nie będzie działał i nie będziesz miał dostępu do mapy ogólnej. Jeśli zepsuje ci się licznik Geigera, nie obozuj koło niczego zielonego i świecącego.... Jeśli przyniesiesz ze sobą 500 sztuk amunicji, wyrzutnię rakiet i miecz plazmowy, pamiętaj, że ostrzegaliśmy ciebie o wyniku głodu i pragnienia. Lochy będą pełne detali i starannie zaplanowane. Prawdziwy labirynt w którym za pewne zgubisz się parę razy. Dodatkowym utrudnieniem jest fakt, że nie będzie jasno oznaczonego kanionu pełnego skorpionów ani obozu kupieckiego.
Silencer: Czy będzie dużo rzeczy do wyszabrowania i splądrowania na pustkowiach?
Clone: TAK! Jest to duża część naszego procesu tworzenia AoA. Jest kupa łomu w AoA. Jeśli będziesz przeglądał śmieci, może natrafisz na coś przydatnego. Poza kilkoma śmietnikami, są również stare pola bitew, gdzie znajdziesz stare karabiny, pancerze i amunicję. Frakcja Szabrowników daje zadania o tym profilu. Podróżują po pustkowiach szukając cennego złomu. Możesz przeżyć w AoA po prostu dzięki tonom śmieci! Co zresztą i tak będę robił...
NukeouT: Po sugestiach fanów, zamierzamy włączyć do gry coś w rodzaju systemu do tworzenia rzeczy, aczkolwiek jego możliwości będą zależeć od ilości modelarzy chcących zrobić dodatkowe modele już istniejących broni i ekwipunku.
Silencer: Czy broń palna będzie obecna w modzie? Jeśli tak to jaka? I jaka broń do walki wręcz pojawi się?
Clone: Oczywiście, pistolety maszynowe i karabiny muszą być. Na naszej stronie możecie zobaczyć już ukończone modele. Będziemy dodawać pistolety, peemki, karabiny i wyrzutnie rakiet. Więcej spluw dodamy w miarę tworzenia. Obecnie jesteśmy w trakcie tworzenia animacji postaci strzelających z broni. Mamy już ukończone skrzynki z amunicją którą można wykorzystać w broni po zakupie. Bardzo trudno jest zmusić silnik Morrowinda do współpracy z bronią palną, ale nie przejmujcie się - pojawi się ona w ostatecznej wersji.
Broń do walki wręcz jest również obiektem naszego zainteresowania w AoA. Ze względu na liczne reperkusje związane z technologią, będzie ich dość duża różnorodność. Mieszkańcy pustkowi będą używać prostych kawałków metalu, podczas gdy Gwardziści będą mieli pałki ogłuszające. Będziemy się więcej koncentrować na spluwach, ale nie martwcie się, wojownicy, dla was też coś będzie.
NukeouT: Będziemy mieć mnóstwo spluw, jak również broni do walki wręcz, by was zadowolić. Gra będzie wyważona by umożliwić obydwa style gry. Za każdym razem gdy kończę projekty z mojej listy żądań, szukam więcej sugestii na forach. Zgromadzimy dużą ilość 'stuffu' dla was do zabawy do końca procesu tworzenia. I będzie wszystko działać poprawnie, gdyż jest to jeden z naszych głównych celów przy tworzeniu AoA.
Silencer: Jak bardzo trzyma się mod klimatu i świata Fallouta? Wiecie, retrofuturystyczny styl lat 50tych, ponury świat postnuklearny...
Clone: Jest on podobny do świata postnuklearnego, ale różni sie od klimatu lat pięćdziesiątych. AoA dzieje się w roku 2092, futurystyczna technologia jest obecna, tylko niezbyt dostępna na pustkowiach. Część wyglądu AoA bazuje trochę na Falloucie, ale w żadnym razie nie kopiowaliśmy żadnej gry. AoA ma własny świat i nie bazuje on na żadnej innej grze. Nie chcieliśmy niczego kopiować, by AoA miało swój własny styl i klimat...
NukeouT: Jest to dobre, bardzo często zadawane pytanie. Ma to związek z kilkoma faktami. Na początek, jestem zatwardziałym fanem Fallouta 1, 2 i Tacticsa. Więc od czasu mojego nieukończonego komiksu "NukeouT" szukałem innych sposobów wyrażenia mojej wdzięczności dla historycznej Interplayowej marki Fallout. Są jednak dwa inne ważne fakty które trzeba wziąć pod uwagę. Pierwszy to Bethesda tworząca przygodę z Vaultem 13 numer trzy, na licencji Fallout. Jak oficjałowie Stargate tworzący strzelankę SG-1 są gotowi pozwać moderów mogących nadepnąć im na odcisk swoim projektem. Więc projekt jest osadzony dalej w przyszłości niż Fallout. To jednakowoż nie wyłącza możliwości zajścia wydarzeń z Fallout, tak samo jak "Dawno, dawno temu w odległej galaktyce" nie wyklucza możliwości istnienia Ziemi w przyszłości. Inny powód to 60,000 $ za prawo do silnika Morrowind, a co dopiero koszta możliwości wypuszczenia AoA jako rozszerzenia świata Fallout. Dlatego jest to niepodległy post-apokaliptyczny mod tworzony przez fanów.
Silencer: Rozumiem, że graliście i w Fallouta i Morrowinda? Jakie są wasze inne źródła inspiracji?
Clone: Właściwie nie mogę powiedzieć, że grałem w Fallout! Nigdy nie mam szansy kupić gier. Grałem w Morrowinda oczywiście. Pomysły pobieram z filmów i wydarzeń z życia. Filmy jak "28 dni później" dają mi klimat miasta kompletnie wyludnionego ze względu na wypadek z chemikaliami. Inne filmy to Appleseed i wielkie Final Fantasy: The Spirits Within. Jedno źródło to również wypadek w elektrowni atomowej w Czernobylu, w 1986 roku.
NukeouT: Muszę powiedzieć, że wpływ miały gry serii Fallout, wiele wspaniałych filmów jak Hamburger Hill, The Postman, MadMax etc. I właśnie dziejące się wydarzenia związane z naszym amerykańskim prezydentem, co do którego większość sądzi, że doprowadzi w końcu do apokalipsy, co widać poprzez światowe poparcie dla gatunku post-apokaliptycznego. Jedna planeta, jedno państwo, 70,000+ atomówek, jedna bomba antymaterii.
Silencer: Ale ogólnie, chcecie oddać klimat Fallouta, czy celujecie w inną atmosferę?
Clone: Inna atmosfera. Chciałem by AoA było sobą, a nie tylko modem kopiującym klimat i świat Fallout. Kilka podobnych porównań może być, ale AoA jest naprawdę, samym sobą. Stworzyliśmy jego oś czasu bez żadnej gry czy filmu. Powinno ono mieć swój własny styl, niepodobny do niczego, z Fallout włącznie.
NukeouT: Osobiście próbowałem postawić tezę o ludzkości i obecnych wydarzeniach w tej grze, jeśli nie moje projekty, modele i wytyczne artystyczne. Na grę wpływ mają również fani, którzy przychodzą i mówią nam, co chcieliby zobaczyć, w końcu to oni będą w nią grać. Co ma bardzo duży wpływ na grę ogólnie.
Silencer: Wiecie, że społeczność Fallouta chce ujrzeć dobry mod postnuklearny, gdyż Fallout 3 to pieśń przyszłości. Jakie są wasze odczucia?
Clone: Również czekam na to, jaki Fallout 3 się okaże. Mogę powiedzieć, że AoA będzie niezłą przystawką dla fanów oczekujących na Fallouta 3. Mam jednak nadzieję, że polubią AoA w inny sposób. Za to czym jest. Że będzie dla nich nowym doświadczeniem. AoA będzie się rozwijać i trwać. Po głównym wydaniu AoA, będziemy dalej częścią społeczności, wypuszczając cotygodniowe dodatki, miesięczne rozszerzenia i wiele więcej. Chcę by świat AoA rozrastał się. Czyli po wydaniu AoA, zabawa dopiero się zaczyna!
NukeouT: Ja to widzę jako zupełnie nowy gatunek gry. Nie koncentruje się on tylko na grze w nią, ale skacze w zupełnie nowy obszar. Praktycznie każdy może wziąć udział w procesie tworzenia, i wpływać na nieskończony proces tworzenia i rozwijania tego świata. Granie nie jest już ograniczone tylko do gry, obejmuje ono również frajdę z samego procesu tworzenia. W miarę składania gry, ludzie mogą przyjść i powiedzieć co chcą by zostało zmienione, dodane, usunięte itd. Jak już program będzie gotowy w wersji 1., stanie się nawet bardziej interaktywny. Z każdym uaktualnieniem ten świat będzie się rozszerzał, przez i dodatki zespołu jak i zewnętrzne. Jeszcze raz przejrzymy sugestie i dodamy więcej miast, elementów gry, lochów, pancerzy. Jak również oficjalne konkursy na dodatki stworzone przez graczy, do określonych elementów gry. W jednym tygodniu może to być rozwinięcie miasta JakiegośTam poprzez dodanie jak największej ilości budynków, NPCów, modeli jak tylko się da. I na przykład dwa najlepsze rozszerzenia będą dołączone do oficjalnego dodatku zespołu. Innym razem może być to stworzenie nowych zadań w innym mieście, tak długo jak będzie to pasowało do świata i nie będzie wpadać w kompletnie dziwne strefy (jak króliczki Duracella). W ten sposób świat będzie się rozwijał i rozszerzał w nieskończoność, dopóki nie osiągnie strefy "nie do ściągnięcia z netu". A nawet wtedy, gdy technologia rozwinie się wystarczająco, będziemy dalej go rozwijać.
Silencer: Jak wielu twórców posiada wasz zespół?
Clone: Mamy dziesięciu w danym momencie i zawsze potrzebni są nowi! Desperacko szukamy animatorów i modelarzy.
NukeouT: Nie będę tego rozdmuchiwał ani pisał trzech stron o tym. Po prostu powiem że w tym momencie lepiej nam idzie niż z zeszłoroczną dwuosobową załogą. Ale nadal nie znajdujemy się nawet w pobliżu potrzebnej ilości modelarzy, animatorów i programistów, by móc spokojnie stworzyć niezbędne elementy wersji pre-release. No i jeszcze dochodzą sugestie ze strony otwartego projektu...
Silencer: Jakie jest wasze największe dotychczasowe osiągnięcie?
Clone: Cóż, muszę powiedzieć, że mój Morrowindowy mod Sea of Destiny. Była to duża ilość ciężkiej roboty, proces który zajął mi ponad rok. Uważałem że zrobiłem coś naprawdę porządnie wykończonego i byłem zadowolony z reakcji społeczności. Z 70,000 ściągnięć obecnie nie mogę być bardziej zadowolony z niego.
NukeouT: Jako student Projektowania Produktów/Automatyki i Tworzenia Gier mam już na swoim koncie uznanie w szkole, jako że część z moich prac została uznana jako najbardziej twórcza i wartościowa w szkole. Już dobrze na drodze do kariery artystycznej, naprawdę chcę ukończyć prace nad tym modem, jako kamień milowy na ścieżce do przemysłu growego.
Silencer: Chcielibyście kogoś pozdrowić czy komuś podziękować?
Clone: Chciałbym ci podziękować oczywiście za wywiad! I oczywiście każdemu, kto czyta ten wywiad i choć trochę interesuje się AoA. Uwielbiamy wsparcie jakie otrzymujemy od społeczności Morrowind i Fallout. To wy decydujecie jak AoA będzie wyglądał. My obiecujemy, że będziemy czytać wszystkie wasze sugestie i odpowiemy na wszystkie pytania. Chcemy by ten mod trafił zarówno w gusta fanów Morrowinada i Fallouta. Bez was, AoA było by tylko zbieraniną rozrzuconych, nie połączonych pomysłów. Dziękujemy wam wszystkim!
NukeouT: Naprawdę lubię odpowiadać na te wszystkie pytania od was. Czekam by powitać wszystkich z was którzy przejdą przez prosty proces dołączania do nas, na naszej stronie. Jest ona tam by przyszli członkowie zespołu mieli chociaż podstawowe pojęcie, co właściwie robimy i będą robić. Dziękujemy za zagnanie nas do pisania tego rozległego wywiadu dla wszystkich fanów. A najbardziej dziękuję ci, Clone, za pomoc jako mój ko-producent kumpel przez długi proces tworzenia dotychczas i cały który jeszcze nastąpi.
Silencer: Kiedy mod będzie skończony?
Clone: Musiałeś zostawić najtrudniejsze pytanie na koniec, co? W najbliższej przyszłości wypuścimy betę, najchętniej pod koniec lata. Na główne wydanie jest jeszcze za wcześnie, by o tym wspominać...
NukeouT: Zależy to od rozmiaru zespołu. Obecnie kompromisy musiały zostać zawarte i ofiary poniesione, by w ogóle zacząć myśleć o nieprecyzyjnym terminie do końca lata 2005. Ale i tak wszyscy w zespole mają świetną zabawę i czerpią przyjemność z procesu tworzenia bez względu na to jak długo proces tworzenia zajmie.
<hr>
Więcej informacji na stronie Ashes of Apocalypse
Dzieki dla Mikaela Grizzly za tłumaczenie.