Afterfall - wywiad

Status
Not open for further replies.

Brother None

This ghoul has seen it all
Orderite
Jak to się wszystko zaczęło? Jak wpadliście na pomysł zrobienia takiej gry?

Nasz zespół składa się z ludzi wychowanych na przeróżnych grach komputerowych. Chyba najbardziej podobały nam się gry cRPG. Niestety w tym gatunku zawsze nam czegoś brakowało, a to czegoś w świecie gry, w mechanice, a czasem w możliwościach silnika. Nawet sławnemu i pamiętanemu Fallout'owi trochę brakowało do ideału.
Pomysł stworzenia Afterfall zrodził się jakieś półtora roku temu. Razem z grupą programistów pracowałem nad eksperymentalnym silnikiem 2D izo. W tym momencie moi znajomi – Paweł Blokesz i Damian Suchecki wpadli na bardzo oryginalny pomysł gry osadzonej w alternatywnej przyszłości. Dało mi to do myślenia przez następne kilka tygodni, które spędziłem analizując scenę Fallout'a na całym świecie. Porównywałem naszą, wówczas bardzo wczesną wizję Afterfalla, z oczekiwaniami graczy. Razem z Pawłem i Damianem doszliśmy do wniosku, że „warto spróbować” i w ten sposób zaczęliśmy.
Po krótkim czasie, kiedy zyskaliśmy nieco zaufania wśród społeczności fanów Fallout'a, zaczęli się do nas przyłączać ludzie, którzy swoimi pomysłami, pracą, doświadczeniem i zaangażowaniem wzbogacali nasz pomysł. Tak ruszył projekt gry, z maksymalnie urozmaiconym światem gry i mechaniką.


Powiedz, co uczyni, iż Afterfall poruszy rynkiem gier cRPG?

Przede wszystkim bardzo rozbudowana mechanika gry i nietuzinkowa fabuła. Zaraz po nich, na drugim miejscu można umieścić ogromny świat gry i swobodę daną graczowi, który w pewnych momentach może wręcz całkowicie zignorować swoje główne zadanie i skupić się na badaniu wspomnianego wcześniej świata gry.


Co w takim razie, zaoferuje świat Afterfall graczowi, który postanowi porzucić główny wątek gry?

Całą galaktykę możliwości. Będzie w stanie na przykład dołączyć do jednej z organizacji, które spotka na swojej drodze i wykonywać dla nich zlecenia. Będzie możliwość spotkania Złomiarzy – karłowatej rasy, żyjącej w fortecy zbudowanej ze złomu, nastawionej niechętnie do każdego normalnego człowieka. Kto jednak zyska ich zaufanie będzie mógł wykonywać dla nich zlecenia, dzięki czemu uzyska dostęp do wcześniej niedostępnych partii świata oraz niespotykanych przedmiotów.
Kolejną organizacją, do której gracz będzie mógł przystąpić jest olbrzymia i potężna Federacja Handlowa. Prowadzą oni handel na większości terenów świata Afterfall, zaskarbienie ich przyjaźni otworzy dla drogę do bezcennej skarbnicy wiedzy o dalszych częściach świata. Dodatkowo rozliczne gangi i bandy. Nie szukając za daleko przytoczę przykład Gangu Wszczepiarzy, którzy nielegalnie tworzą i rozprowadzają implanty. Do tego wszystkiego kilkanaście plemion, Front Wyzwolenia Mutantów, Sekty religijne - naprawdę mógłbym tak pisać długo – wątków jest bardzo dużo, na pewno gracz nie będzie się nudzić. Część z wyżej wymienionych organizacji jest bliżej opisana na naszej stronie.


W jakiej konwencji utrzymana będzie gra?

Postać gracza przeżyje wielką przygodę w niebezpiecznym, zarazem intrygującym alternatywnym świecie zniszczonym przez wojnę atomową. Można powiedzieć, że pod pewnymi względami będzie podobny do świata znanego z serii gier Fallout. Znajdą się też cyberpunkowe elementy.


W jaki sposób alternatywnym? Czy w waszym swiecie historia potoczyła się inaczej? Jak będą wyglądać elementy cyberpunka – skończy się na cyberwszczepach, czy też na zaawansowanej maszynerii, sieciach, hakerach...?

Świat Afterfall zanim uległ totalnej zagładzie bardzo prężnie się rozwijał pod względem technologii, do przodu w stosunku do naszej rzeczywistości poszła implantologia. Rozwinęły się również militaria, powstały pancerze wspomagane, nowe rodzaje broni, cyborgi, biotechnologia etc. Gdy nadszedł dzień, w którym spadły bomby pozornie całe życie wymarło. Pozornie tylko, dlatego, iż część ludzi zdołała dotrzeć do schronów lub też znaleźć bezpieczne schronienie na powierzchni. Gdy ludzkość zaczęła odradzać się po zagładzie odkryto, że część z zaawansowanej technologii przetrwała. W niektórych częściach świata postanowiono kontynuować przedwojenne dzieło naukowców i rozwijać je dalej. Powstały w efekcie wielkie miasta, w których widok kogoś bez jakiejkolwiek mechanicznej modyfikacji ciała jest rzadkością, a ulice kipią od ciężkiej maszynerii. Oczywiście znalazły się również regiony, gdzie implanty oraz jakiekolwiek mutacje są stanowczo potępiane i eliminowane z największą zaciekłością.
Nie mogę jednak więcej już zdradzić na ten temat gdyż wiedza na ten temat ma wpływ na rozwój głównego wątku fabularnego gry.


Czy Afterfall będzie się starał naśladować prawa rządzące w naszym świecie? W jakich miejscach poczyniliście ustępstwa dla konwencji science-fiction?

Zależy, jakie prawa. Jeżeli chodzi o prawa fizyki czy natury, to zapewniam, że będą takie same jak w świecie rzeczywistym. Co do innych praw rządzących naszym światem, to wszystko zależy od części świata gry. Świat Afterfall jest ogromny, a alternatywna historia dała nam dodatkowe możliwości na urozmaicenie go. Niektóre lokacje w świecie nie wiedzą o istnieniu innych, zatem rządzą się własnymi prawami ustalanymi przez starszyznę lub lokalną władzę.


W jakim rejonie geograficznym świata będzie mieć miejsce akcja gry?

Akcja gry będzie obejmować tereny środkowej i wschodniej Europy. Dokonaliśmy umownego podziału na strefy geograficzne. Każda z nich różni się od pozostałych. Można powiedzieć, że każda posiada własny klimat, każda pozostawi graczowi nieco inne odczucia.
Trzy z nich będą przypominały świat znany z serii Fallout, a jedna będzie zupełną nowością w sferze gier post-apoc – napromieniowane bagna. Inna strefa będzie kraina spowitą grubą śnieżną powłoką, a jeszcze inna będzie w małym stopniu zmieniona przez atomowy pogrom. Wygląd ostatniej strefy jest tajemnicą, więc o niej nie powiem już ani słowa.




Czy to dla was pierwszy taki projekt?

W tak dużym zespole – owszem, pierwszy. Core Team ma spore doświadczenie w tym co robi. Niektórzy członkowie zespołu pracowali nad produkcją komercyjnych tytułów, dla niektórych jednak jest to pierwszy taki projekt.


Od jak dawna gracie w gry komputerowe?

Trudno odpowiedzieć za wszystkich członków zespołu. Ja na przykład nie pamiętam, kiedy po raz ostatni grałem w jakąś grę. Od czasu rozpoczęcia prac, nad Afterfallem mam zbyt dużo na głowie i zbyt mało czasu na granie. Natomiast wielu członków zespołu stale w coś gra, gwarantując nam pozostawanie na bieżąco z nowościami i nowymi rozwiązaniami. Myślę, że - jeśli chodzi o odpowiedź na twoje pytanie - należałoby zapytać o to każdego po kolei

Jaka jest największa tajemnica związana z Afterfall?

Największą tajemnicą naszego projektu jest zdecydowanie fabuła. Zaraz po niej można umieścić mechanikę. Te dwa elementy są koniem pociągowym, Afterfall dlatego poświęcamy im najwięcej czasu i pracy starając się dopracować każdy szczegół oraz trzymamy je w wielkiej tajemnicy.


CZESC DRUGA WYWIADU (PART TWO)


Co możesz powiedzieć o silniku, na którym działać będzie Afterfall?

Unigine nie jest znanym silnikiem, www.unigine.com, jest na etapie tworzenia, aczkolwiek patrząc na nasze screeny można zauważyć, że jest dość dobry. Najważniejsze, że ma wszystko to czego potrzebujemy (fizykę, system dźwięków, bardzo dobra grafikę), zapraszam tutaj do działów „Silnik” i „Grafika” na naszej stronie, gdzie szczegółowo opisujemy jego możliwości.


Czy będą tłumaczenia na inne języki i kto by się ich podjął?

Na pewno wydamy Afterfall w polskiej i angielskiej wersji językowej. Na dzień dzisiejszy posiadamy już prężnie działający oddział tłumaczy języka angielskiego. W fazie tworzenia jest też zespół tłumaczy języka niemieckiego, więc na dzień dzisiejszy mogę zaryzykować stwierdzenie ze Afterfall ukaże się w tych 2 językach na pewno.


Chyba najważniejsze pytanie dla nas wszystkich: kiedy można będzie kupić grę?

Uwierz mi ze bardzo chciałbym odpowiedzieć na to pytanie, zauważ ze jesteśmy amatorska grupa, dążąca do stworzenia firmy i zakończenia prac nad Afterfall. W dzisiejszych czasach dobry pomysł na grę nie wystarczy, trzeba potrafić ją zaprojektować, ukończyć preprodukcje, stworzy demo, prototypy, biznes plany i wiele innych by zdobyć pieniądze na produkcje. Na drodze naszej działalności mamy jedną bardzo dużą przeszkodę: brak dofinansowania, aczkolwiek tworzymy grę, na którą czeka dużo osób, może w końcu większa firma wydawnicza się nami zainteresuje.

Jesteś pewny ze Wasza gra da nam wszystko, czego oczekujemy?
Wiesz, sprawa wygląda bardzo prosto. Profesjonalne firmy nie chcą inwestować pieniędzy w takie duże projekty gier – budżet takiej gry wyniósłby 4-5 milionów dolarów + 500 tysięcy dolarów na późniejszy marketing, a zyski z wydania takiej gry mogą się nie zwrócić. Więc, po co ryzykować, skoro można stworzyć grę, która kupią „młodzi gracze”, nie licząc się z zagorzałymi fanami i nie rozwijać wszystkiego, tylko daną część gry – a zysk okaże się większy. Nie mam pojęcia jak wygląda projektowanie Fallouta 3, mogę jednak być pewny ze developerzy nie zauważyli pewnej opcji… zauważ, ze 90% graczy, którzy grają w gry fabularne ZAWSZE oczekują czegoś więcej od gry cRPG, takie tytuły jak The Fall czy Metalheard potwierdzają moja tezę. Nie mówię oczywiście, że te gry, są złe, ale grający w nie Gracze oczekiwali czegoś więcej. Dlatego dobre firmy wolą „zachęcić” do gry młodych Graczy nie tworząc aż tak wymagającego tytułu. I w tym momencie wkraczamy my. Jesteśmy Teamem, do którego perfekcyjnie pasują słowa „For Gamers By Gamers”, nasza Gra może być kolejnym wyznacznikiem poziomu gier cRPG.

I tu nasuwa się pytanie: czy taką grę w ogóle można stworzyć? Wszystko rozbudowane, duży świat, ogromne możliwości…
Na to pytanie odpowiadam sobie przy projektowaniu, jakiegokolwiek systemu w grze, bądź testowaniu prototypów, więc możesz być spokojny. Ale może wytłumaczę to inaczej. Tak jak mówiłem wcześniej, profesjonalne firmy boja się inwestować w cos takiego, bo ryzyko jest bardzo duże, ale my mamy sporo rzeczy, które mogą nam pomoc w negocjacjach:
- Wydawca/Inwestor nie musiałby rozwijać Marketingu gry w fazie Produkcji gry, gdyż nasz Dział Marketingowy zaczął już prace nad reklama i dobrym wizerunkiem gry, czego argumentem mogą być choćby Newsy w wielu serwisach, a w ciągu najbliższych tygodni zapowiedzi w gazetach i wywiady/reportaże w telewizji.
- Zostały nam 2 miesiące do zakończenia całkowicie etapu preprodukcji, z wszystkimi dokumentami, jakie potrzebuje wydawca byśmy mogli zacząć rozmowy
- Budżet, jaki wydawca musiałby nam dać na produkcje gry nie jest tak ogromny jak można się spodziewać.
- Ludzie tworzący grę to ludzie z doświadczeniem, minusem może być to ze Core Team nie stworzył jeszcze takiej gry razem, ale tutaj również mamy niespodziankę: Afterfall: Preludium, które jest osobną grą na beta systemach pełnej wersji Afterfall.

Miejmy tylko nadzieje ze ktoś nas zauważy.

No liczę na to Andrzej! Możesz powiedzieć coś więcej o Afterfall: Preludium?
Jak mówiłem wcześniej, tworzenie demonstracyjnej wersji gry nie byłoby dobrym pomysłem, albowiem wydawcy potrzebują w naszym przypadku czegoś więcej. Afterfall: Preludium jest grą osadzoną w jednej lokacji (kilku poziomowej oczywiście), tutaj Gracz pozna możliwości pełnej gry, zostanie wtłoczony w ciekawy wątek fabularny, klimat jest horroro-postapokaliptyczny, ciekawie się to prezentuje. Grę będziemy rozprowadzać w gazetach i w sieci, by jak najwięcej ludzi dowiedziało się o naszej produkcji. Więcej informacji na temat Afterfall: Preludium będzie już za jakiś czas, gdy pokażemy pierwsze prezentacje gry w run-time.

A jak przebiegają prace nad Afterfall: Preludium?
Preprodukcje mamy już prawie za sobą, zostało nam stworzenie kilku prototypow i części techdesignu. Dynamicznie z kończeniem preprodukcji od miesiąca pracujemy nad produkcją. Mamy już całą muzykę, w tym momencie tworzone są dźwięki postaci, które powinniśmy już mieć za tydzień gotowe, następnie tworzone będzie odźwiękowanie przedmiotów i gui. W tym miesiącu pojawią się edytory dla scenarzystów, dzięki którym w miesiąc uporamy się ze wszystkimi statystykami, dialogami i opisami (które już w większości mamy, wystarczy tylko wklepać). Niestety tutaj pojawia się problem: brak pieniędzy. Nie będę tutaj owijać w bawełnę Silencer: bez pieniędzy nie uda nam się stworzyć takiego dema, byśmy mogli starać się o dobrego wydawcę.

Przecież tyle udało Wam się zrobić bez pieniędzy, czemu nagle ich potrzebujecie?
Aktualnie w Teamie jest 38 osób, które pracuje bez przerwy na najwyższych obrotach, do tego dochodzi paręnaście osób, które pracuje wtedy, kiedy dostają ode mnie specjalne zlecenie (Np. QA Fabuły, Świata, analiza systemu Snów, etc.) Sam się dziwie, że doszliśmy tak daleko, ale zauważ, że teraz mamy profesjonalnych ludzi na najważniejszych pozycjach. Bardzo dużo ludzi poświęciło się projektowi (to głównie dzięki zainteresowaniu grą w społeczności postapokaliptycznej) i teraz nadszedł czas by ludzie dawali z siebie nie 200%, ale 300. Sprawa wygląda następująco: kilka osób dostało pracę w dużych firmach developerskich robiących gry w Polsce, więc muszę w końcu zaoferować coś więcej niż prace nad gra, która MOŻE okazać się hitem. Ale to nie wszystko, pracujemy na silniku Unigine, którego wersja 0.4 będzie kosztować blisko $10k, bez tej licencji nie ukończymy dema. Również nie można zapomnieć o grafikach, teraz mając najnowsze technologie tworzenie grafiki do takiej gry kosztuje, trzeba stworzyć obiekty low-poly, hi-poly plus wygenerować do tego normalmape (co najwięcej kosztuje). Graficy, jakich posiadam bez problemu mogliby pracować za granica za grube pieniądze. Jeżeli nie zacznę płacić grafikom za ich prace, nie uda się stworzyć takiego dema, jakie chcemy, a tym samym ukończyć gry. Ale tutaj sprawa się nie kończy, potrzebujemy jeszcze pieniądze na sample dźwięków, które używamy (oczywiście używamy tych najtańszych) reasumując, robimy teraz wszystko by zareklamować projekt, by jakiś sponsor nam pomógł, albowiem na wydawcę jeszcze za wcześnie, a koszty na razie będą dla takowego większe.

Interesuje mnie ile pieniędzy potrzeba na stworzenie tak dobrego dema?
Jak Ci mówiłem wcześniej, odpowiem na każde Twoje pytanie, NMA sporo dla nas zrobiło wiec odpowiem i na to. Potrzeba minimum $35k, na pewno myślisz, że to dużo, ale tak nie jest. Takie pieniądze zarabia trzech grafików 3d w większej firmie developerskiej miesięcznie. My tworzymy tą grę z pasją, pieniądze nie są dla nas tak ważne, ważniejsza jest gra.

Dla mnie to sporo pieniędzy, jak macie zamiar je uzbierać i co się stanie jak ich nie uzbieracie?
W tym miesiącu zaczniemy się reklamować na całej scenie gier, na świecie, w następnym powinny pojawić się zapowiedzi w gazetach. Jedziemy na różnego rodzaju konwenty, mamy kilka kontaktów, na które liczę, aczkolwiek ciężko takie pieniądze znaleźć w Polsce. Zrobimy wszystko by zaprezentować grę, którą stworzymy w jak najlepszym świetle. Tylko to możemy zrobić… Nie chce nawet myśleć o tym, co się stanie, jeżeli nie uda nam się szybko znaleźć tych pieniędzy. Nie mam tutaj pomysłu (zbiórki nie wchodzą w rachubę, już zbieraliśmy na TGE, TSE i ludzie mogą pomyśleć ze ich pieniądze poszły na marne – a tak oczywiście nie jest) Bez pieniędzy produkcja dema przedłuży się o kilka miesięcy (6-8 miesięcy) wtedy stracimy naszą szansę, albowiem nie skończymy gry wcześniej niż Betsheda Fallouta 3. Z pieniędzmi nasze demo zostanie wydane na Boże Narodzenie, a reszta etapu preprodukcji będzie gotowa na koniec lata.

Mam nadzieję ze uda Wam się znaleźć dofinansowanie. Czekam na dalsze wieści ze studia i życzę szczęścia!

Dzięki Silencer, również dziękuje za wywiad. Na wieści nie będzie trzeba długo czekać ;)
 
Status
Not open for further replies.
Back
Top