Fallout 3 review - Russian

Status
Not open for further replies.

Brother None

This ghoul has seen it all
Orderite
<center>[ Страница 1 ] - [ Страница 2 ] - [ Страница 3 ] - [ Страница 4 ]

SPEAKER.gif

Рецензия на Fallout 3

Автор: Vince D. Weller</center>

Введение

<center>«Мы не собираемся внезапно делать изометрическую игру в стиле Baldur's Gate, потому что это не то, что мы делаем хорошо».
Пит Хайнс, продавец подержанных машин</center>

<table align="right" width="310px" bgcolor="#333333" border="1"><tr><td><center></center></tr></td></table>Fallout 3 – это третья игра в серии, которая любима всеми детьми и подростками. В ней продолжают подниматься такие взрослые темы, как исследование огромного мира, присваивание себе всего, что плохо лежит, убийство всего, что плохо на вас посмотрело, и прокачивание навыков. Несмотря на то, что в серии были и другие игры, никто в Bethesda не смог вспомнить Arena и Daggerfall, поэтому они придерживались линии Morrowind и Oblivion для определения того, что они «делают хорошо».

Несмотря на то, что на коробке есть здоровенная надпись «Fallout» с достаточно убедительной цифрой «3», это совсем не игра из серии Fallout. Это даже не игра, созданная по мотивам Fallout, как я надеялся. Это игра, в которой содержится масса имен, предметов, концептов из Fallout и прочих упоминаний этой серии, поэтому жизнь вы начинаете в каком-то «Убежище», получаете некий «Пипбой», дружитесь с «Братством Стали», отстреливаете кучку «Супер-Мутантов» и мешаете «Анклаву» сделать плохо хорошим людям, живущим в постапокалиптической Америке «ретро-будущего». Главный сюжет закручен вокруг воды (см. сюжет Fallout 1), а еще вам понадобится Г.Э.К.К. (сюжет Fallout 2), что как бы говорит нам о том, что мы играем в 100% настоящую, просто таки нотариально одобренную, игру серии Fallout. С убежищами и всем таким прочим. Посмотрим поближе, давайте?

Игровой мир

<center>«Моя основная идея – это исследование пост-ядерного мира и этики существования в нем, а не то, как сделать самую крутую плазменную пушку».
Тим Кейн, разработчик Fallout</center>

Однажды случилась большая война, превратившая большую часть Северной Америки в пустоши . Двести лет спустя вы выбираетесь из одного из убежищ, которые были созданы, чтобы уберечь людей от ядерного холокоста. Так как это RPG экшн-направленности, вы немедленно обнаружите, что пустоши буквально на каждом шагу наполнены всякими ужасами, которые так и норовят убить вас. Вам предлагается исследовать достаточно большой кусок земли, а заодно познакомиться с орденом отважных рыцарей, поклявшихся защищать человечество и раз и навсегда очистить землю от злобных огров-людоедов. Вот в таком живописном мире начинается ваше эпическое приключение.

Действие игры разворачивается на восточном побережье США вместо западного, которое фигурировало в первых двух играх, что, само собой, предоставило Bethesda отличную возможность рассказать собственную историю. Можно было показать различные сообщества и объединения, которые образовались на восточном побережье, как они адаптировались к новой жестокой реальности, как умудрились выжить, какие проблемы породили и с какими столкнулись. Вместо этого, в Bethesda решили населить восточное побережье уже знакомым супер-мутантами, рыцарями Братства Стали и солдатами Анклава. К сожалению, вся глубина специфики этих группировок осталась где-то на западном побережье, и теперь стремится к нулю.

<table align="left" width="310px" bgcolor="#333333" border="1"><tr><td><center></center></tr></td></table>Супер-мутанты – неудачная попытка создать супер-солдат – теперь монстры-людоеды, таскающие с собой повсюду мешки с различными частями человеческих тел, будто пакетики с чипсами или сухариками.

Братство из практически монашеского ордена, слишком маленького, чтобы самостоятельно сражаться с мутантами или вообще как-то привлечь в себе внимание, вдруг превратилось в священное объединение рыцарей-защитников, которые поддерживают мир и порядок и стреляют во все плохое, как только оно появится на горизонте. В Fallout у них было мало снаряжения, в FO3 (100 лет прошло с событий первого Fallout и 200 лет лет с войны) высокотехнологичное оружие и броня валяются повсюду, а убитых членов братства, одетых в моторизированную броню и вооруженных лазерными винтовками, оставляют спокойно лежать на земле без всякой задней мысли.

Несмотря на то, что игра как бы говорит о том, что с войны прошло 200 лет, игровой мир и окружение всячески намекают на то, что это ложь и вообще Матрица хочет заставить вас поверить, что с войны прошла всего пара десятков лет. Электричество, довоенная электроника, подключенные и до сих пор работающие компьютеры (просто задумайтесь над этим на секунду), работающие автоматы по продаже колы и снэков, оружие, партоны, металлолом (нужный очень многим, кстати), и даже неразворованные аптечки и ящики просто повсюду.

На самом деле, я даже не уверен, что люди, которых вы встретите в игре, вообще в курсе, что они живут в пост-ядерном мире. Одна женщина пишет путеводитель по пустошам (на пару веков опоздала, вам не кажется?), проявляя истинно живой интерес к тому, что же случится, если вы наступите на мину. Другая леди собирает бутылки от Нюка-колы и проводит экскурсии, посвященные Нюка-коле. Действительно, что еще делать в постапокалиптическом мире?

<table align="right" width="310px" bgcolor="#333333" border="1"><tr><td><center></center></tr></td></table>Есть даже андроид, который сбежал от злого хозяина, сделал себе пластическую операцию на лице и очистку памяти, после чего начал жить как человек, который не знает, что он робот. Да, непросто. Более того, андроиду помогает организация, помогающая роботам добиться независимости. Подождите, я повторю на всякий случай. ПОМОГАЮЩАЯ РОБОТАМ ДОБИТЬСЯ НЕЗАВИСИМОСТИ. В постапокалиптическом, практически разрушенном мире. У этих людей что, не вообще насущных проблем и волноваться не о чем? Неужели их существование настолько бренно и неосмысленно, что им нужно придумывать всякий бред, которым можно заняться? Особенно учитывая то, что ваш собственный сарай в пустошах, который вы можете получить, идет в комплекте с новеньким блестящим роботом-лакеем, у которого можно бесконечно брать чистую воду, которая, в свою очередь является бесконечным источником положительно кармы, может быть этим людям в самом деле нечем заняться. Вот что могло бы быть интересным – медленно деградирующее человечество после апокалипсиса, начинающее использовать роботов как рабов, но, опять же, это не вселенная Fallout.

«Пустоши» восточного побережья можно назвать какими угодно, но не пустынными. Это один из неизбежных побочных эффектов переключения от классических ролевых игр с видом сверху, основанных на исследовании средствами диалогов, к РПГ-песочницам с сильным акцентом на экшн-составляющую. Постоянно натыкаться на врагов – это одна из фишек РПГ-песочниц. Если бы создатели игры остались верными безлюдным пустошам оригинальных игр, это было бы невыносимо скучно. Зато теперь в результате преобразований, «пустоши» выглядят перенаселенными: голодные монстры, жаждущие насилия рейдеры, супер-мутанты и заблудившиеся враждебно настроенные роботы всех размеров и цветов просто повсюду. Охотящиеся за плохишами Регуляторы и ненавидящие хороших наемники компании Талон дополняют картину.

Пофигистское отношение к ядерным взрывам в игре особенно раздражает. Вот вы выбрались из убежища в этот новый мир, и тут кто-то вдруг просит вас взорвать атомную бомбу в одном из окрестных городов. Зачем? Ясное дело, потому что это прикольно. Потом вы неизбежно встретитесь с супер-дупер-мутантом, которого можно убить только несколькими прямыми попаданиями атомными мини-бомбами, которые почему-то имеют очень маленький радиус действия и совершенно безвредны для людей вне этого радиуса. Выстрелы в старые ржавые машины приводят к еще большему количеству атомных взрывов, что в какой-то момент заставляет задумать, а была ли вообще большая Война, или это просто цепная реакция взрывающихся автомобилей уничтожила Америку.

Длительное облучение привело к тому, что одежда начала приобретать магические свойства. Надеваете старый замызганный халат ученого и получаете бонус к Науке (+10) до тех пор, пока не снимете. Большинство головных уборов, даже простая бандана, увеличивают ваше восприятие (+1). А наденете шляпу Линкольна, получите бонусы к интеллекту и красноречию. Короче говоря, типичная фэнтезийная зачарованная одежда.

Города и поселения заслуживают отдельного упоминания. Мегатонна, первый городок, который вы видите, выйдя из убежища, по сути, является единственными нормальным городом в игре. Остальное человечество, похоже прекрасно обходится поселениями из 3-5 сараев, старыми отелями и музеями. Никто там вообще ничего не делает, и как эти люди выживают, остается загадкой. Исследование разных поселений различными способами было одним из ключевых моментов в Fallout, но, к сожалению, это отсутствует в Fallout 3.

Вместо мира, где все логично и последовательно, мы получаем «прикольную хрень». Вы спросите, что такое прикольная хрень? Отличный вопрос. Прикольная хрень это всевозможные предметы, объекты, события и т.д., которые дизайнеры посчитали прикольными. Чтобы быть до конца честным, Fallout 2 тоже местами страдал от этого заболевания, но Fallout 3 поднимает его просто на качественно новый уровень.

<table align="left" width="310px" bgcolor="#333333" border="1"><tr><td><center></center></tr></td></table>Город вокруг кратера с неразорвавшейся бомбой? - Прикольно!
Поселение неуязвимых детишек в стиле Питера Пэна, которые выгоняют жителей, когда им исполняется 16? - Потрясно!
Локация, вдохновленная Лавкравтовским Ктулху - Зашибись!
Банда самопровозглашенных вампиров – Запредельно круто!
Завывающий диджей на радио, который развлекает скучающее население - подождите, я взгляну на показания своего Прикольнометра... боже мой, больше 9000!!!

В целом, можно было бы написать огромный список, стоящий работы любого бюрократа, перечисляющий те глупости и странности, которые Bethesda впихнули в Fallout 3. Самая большая проблема даже не в том, что они не вписываются во вселенную Fallout, а в том, что смысла в них вообще нет. Bethesda имела возможность создать отличный «живой и дышащий» мир, но они выбрали другой путь – построить огромный парк развлечений и наполнить его всеми «прикольными» вещами, которые они смогли придумать. Честно говоря, некоторые вещи, которые сделала Bethesda, прекрасны и атмосферны, но они настолько далеки друг от друга, что никогда бы не смогли сформировать настоящую логичную вселенную, которая хоть как-то была бы наполнена смыслом.

<center>[ Страница 1 ] - [ Страница 2 ] - [ Страница 3 ] - [ Страница 4 ]</center>
 
Status
Not open for further replies.
Back
Top